Droid Game 3D - Third Person Shooter!

Hi! I created 2.0.5 update!

New code :

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf_8 -*-

# Импортируем все необходимые инструменты
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from panda3d.core import CollisionTraverser, CollisionNode
from panda3d.core import CollisionHandlerQueue, CollisionRay
from panda3d.core import Filename, AmbientLight, DirectionalLight
from panda3d.core import PandaNode, NodePath, Camera, TextNode
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import PointLight, Spotlight
from panda3d.core import CollideMask
from panda3d.core import loadPrcFileData
from panda3d.core import *
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.actor.Actor import Actor
import random
import sys
import time
import os
import math

VERSION = '2.0.5'

settings = ['window-title Droid Game ' +  VERSION,
            'full-screen false']

loadPrcFileData('', settings[0]) # Сделаем не стандартный заголовок (возмём его из переменной settings)
loadPrcFileData('', settings[1]) # Не будем включать полноэкранный режим

SPRITE_POS = SPRITE_POS = 55

# Создадим главный класс нашей игры
class DroidShooter(ShowBase):
    def __init__(self):
        ShowBase.__init__(self) # Загружаем все селфы из direct
        self.menu() # звпуск меню
        
    def menu(self):
        
        base.enableParticles() # инициализируем эффект дыма

        self.win.setClearColor((0, 0, 0, 1)) # Закрашиваем поверхность чёрным. Дело в том, что по умолчанию в этом игровом движке поверхность закрашивается серым.
        self.font = loader.loadFont('./fonts/doom_font.ttf') # загрузим шрифт из игры doom
        self.inst_font = loader.loadFont('./fonts/arial.ttf') # загрузим шрифт arial

        self.crackSound = loader.loadMusic('./sounds/crack.wav') # звук взрыва корабля
        self.shotSound = loader.loadMusic('./sounds/shot.wav') # звук выстрела
        self.startSound = loader.loadMusic('./sounds/started.wav') # звук запуска
        self.startSound.setVolume(1) # полная громкость звука
        self.crackSound.setVolume(1) # полная громкость звука
        self.shotSound.setVolume(1) # полная громкость звука
        self.startSound.play() # играем звук запуска игры

        self.button_start = DirectButton(pos=(0.7, 0, 0), text="CTAPT",
                                   scale=.3, pad=(.2, .2),
                                   command=self.load_game) # кнопка запуска игры


        self.title = self.addTitle("Droid game " + VERSION)
        
        # Напечатаем управление
        self.inst1 = self.addInstructions(0.95, u"[ESC]: Выход")
        self.inst2 = self.addInstructions(0.90, u"[Left Arrow]: Поворот дроида в лево")
        self.inst3 = self.addInstructions(0.85, u"[Right Arrow]: Поворот дроида в право")
        self.inst4 = self.addInstructions(0.80, u"[Up Arrow]: Вперед")
        self.inst5 = self.addInstructions(0.75, u"[a]: поворот камеры в право")
        self.inst6 = self.addInstructions(0.70, u"[d]: поворот камеры в лево")
        self.inst7 = self.addInstructions(0.65, u"[Left Arrow + Up arrow]: поворот дроида в лево и вперёд")
        self.inst8 = self.addInstructions(0.60, u"[Right Arrow + Up arrow]: поворот дроида в право и вперёд")
        self.inst9 = self.addInstructions(0.55, u"[a + Up arrow]: поворот камеры в право и вперёд")
        self.inst10 = self.addInstructions(0.50, u"[d + Up arrow]: поворот камеры в лево и вперёд")
        self.inst11 = self.addInstructions(0.45, u"[space]: стрельба")
        self.inst12 = self.addInstructions(0.40, u"[l]: включить свет")
        self.inst13 = self.addInstructions(0.35, u"[s]: достать фонарик")
        self.inst14 = self.addInstructions(0.30, u"[w]: убрать оружие")
        self.inst15 = self.addInstructions(0.25, u"[f]: полный разгон(ОПАСНО!)")
        self.inst16 = self.addInstructions(0.20, u"[0]: пожаротушительная система")

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
        
    def load_game(self):
        self.button_start.hide() # удалим кнопку старта
        self.title.hide() # удалим заголовок игры
        # удалим кнопки управления
        self.inst1.hide()
        self.inst2.hide()
        self.inst3.hide()
        self.inst4.hide()
        self.inst5.hide()
        self.inst6.hide()
        self.inst7.hide()
        self.inst8.hide()
        self.inst9.hide()
        self.inst10.hide()
        self.inst11.hide()
        self.inst12.hide()
        self.inst13.hide()
        self.inst14.hide()
        self.inst15.hide()
        self.inst16.hide()
        self.keyMap = {
            "left": 0, "right": 0, "forward": 0, "cam-left": 0, "cam-right": 0} # Создадим словарь кнопок, по их нажатию




        self.environ = loader.loadModel("models/world/falcon.egg") # Загрузим уже созданный в blender мир.
        self.environ.reparentTo(render) # Загружаем модель мира в окно

        droidStartPos = (-1, 6, 1.5 ) # Загружаем стартовую позицию игрока в мире.
        enemyStartPos = (-6, 1, 0.5) # Загружаем позицию помощника-дроида.
        self.droid = Actor("models/player/seeker.egg") # Загружаем модель игрока (созданная в blender)
        self.enemy = Actor("models/enemies/r2d2/r2d2.egg") # Загружаем модель помощника (созданная в blender)
        self.droid.reparentTo(render) # Перемещаем модель игрока в наш мир.
        self.enemy.reparentTo(render) # Перемещаем модель помощника в наш мир.
        self.droid.setScale(1) # Делаем размер игрока на 1
        self.enemy.setScale(1) # Делаем размер помощника на 1
        self.droid.setPos(droidStartPos) # Ставим позицию игрока на ранее созданую нами позицию
        self.enemy.setPos(enemyStartPos) # Ставим позицию помощника на ранее созданую нами позицию

        self.weapon = Actor('models/weapon/lightsaber.egg') # загрузим оружие
        self.bullet = Actor('models/weapon/bullet/bullet.egg.pz') # Загрузим пулю
        self.flash = Actor('models/whishlyflash/handlamp.egg') # Загрузим фонарик
               
        self.weapon.reparentTo(render) # переместим оружие в наш мир
        self.bullet.reparentTo(render) # переместим пулю в мир но появится она сама не скоро
        self.flash.reparentTo(render) # переместим фонарик в наш мир
        self.weapon.setScale(.5) # зададим размер пушки
        self.bullet.setScale(.5) # зададим размер пули
        self.flash.setScale(.5) # зададим размер фонарика
        

        self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 1 # Позиция пушки
        
        self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Поместим оружие чуть выше игрока
        
        
        self.spotlight = camera.attachNewNode(Spotlight("spotlight")) # Конфиги фонарика
        self.spotlight.node().setColor((.3, .3, .3, 1))
        self.spotlight.node().setSpecularColor((0, 0, 0, 1))

        self.floater = NodePath(PandaNode("floater")) 
        self.floater.reparentTo(self.droid)
        self.floater.setZ(2.0)

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
        
        self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left", True]) # При кнопке влево - поворачиваем игрока влево
        self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right", True]) # При кнопке вправо - поворачиваем игрока вправо
        self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward", True]) # При кнопке вперёд - идём вперёд
        self.accept("a", self.setKey, ["cam-left", True]) # При кнопке a - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("d", self.setKey, ["cam-right", True]) # При кнопке s - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left", False]) # При кнопке вверх+влево - поворачиваем игрока влево и идём вперёд
        self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right", False]) # При кнопке вверх+право - поворачиваем игрока вправо и идём вперёд
        self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward", False]) # При кнопке вверх+вверъ - идём вперёд и идём вперёд
        self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left", False]) # При кнопке a+вперёд - поворачиваем камеру влево и идём вперёд
        self.accept("d-up", self.setKey, ["cam-right", False]) # При кнопке s+вперёд - поворачиваем камеру вправо и идём вперёд

        self.accept("space", self.shot) # при пробеле стреляем
        self.accept("l", self.white_light) # при нажатии l - включаем свет.
        self.accept("s", self.toggleLights, [[self.spotlight]]) # Включить фонарик
        self.accept("w", self.weapon_hide) # при кнопке w - уберём оружие.

        base.enableParticles() # Включаем инициализацию дыма
        self.t = loader.loadModel("models/weapon/lightsaber.egg") # Загрузим ещё оружие
        self.t.reparentTo(render) # Переместим оружие в наш мир
        self.p = ParticleEffect() # Включим эффект дыма
        self.accept('f', self.particle_start) # при нажатии f(от force) -  загрузим файл дыма и переместим в конфиг чтобы именно эта анимация стала отображением дыма
        self.accept('0', self.fountain) # при  нажатии кнопок f+o(fountain) включим пожаротушительную систему

        taskMgr.add(self.move, "moveTask") # Добавляем задачу в наш движок

        self.isMoving = False # Ставим значение isMoving на False(Вы можете менять это значение) чтобы игрок изначально стоял.
        # Делаем так, чтобы свет был изначально выключен.
        self.disableMouse() # Отключаем перемещение через мышку
        self.camera.setPos(self.droid.getX(), self.droid.getY() + 1, 3) # Ставим позицию камеры чуть больше позиции игрока

        self.black_light() # Сделаем выключенный свет

        self.state = 100 # Состояние корабля
        self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                
        self.check_loss() # Проверяем поражение
        self.hide_weapon = False # Поставим, что оружие не убрано
        self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)
        self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)

        self.motor_pos1 = 25.238849639892578, 8.962211608886719, 1.5 # позиция первого мотора
        self.motor_pos2 = -20.676218032836914, 10.55816650390625, 1.5 # позиция второго мотора

        self.motor1 = self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos1) # мотор 1
        self.motor2 = self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos2) # мотор 2

                

    def loadParticleConfig(self, filename, pos):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(self.t)
        self.p.setPos(pos)


    def particle_start(self):
        self.state -= 1
        self.state_info.hide()
        if self.state != 10:
            self.state_info.hide()
            self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            self.check_loss()
            self.loadParticleConfig('special_effects/steam/steam.ptf', self.steam_pos)
        else:
            self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            self.check_loss()
            self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic/steam.ptf', self.steam_pos)

        if self.state < 10:
            self.state_info.hide()
            self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            self.check_loss()
            self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.steam_pos)          

    def fountain(self):
        if self.state != 100:
            self.state += 1
            self.state_info.hide()
            self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
        self.loadParticleConfig('special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos)
        
        
    def black_light(self):
        # Выключеный свет
        ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
        ambientLight.setColor((0, 0, 0, 1))
        directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
        directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
        directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
        directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
        render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
        render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))
        
    def white_light(self):
        # Освещение
        self.light = (.3, .3, .3, 1)
        ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
        ambientLight.setColor(self.light)
        directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
        directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
        directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
        directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
        render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
        render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))

    def weapon_hide(self):
        # Убрать оружие
        self.hide_weapon = True
        self.weapon.hide()

    def toggleLights(self, lights):
        # Специализированное освещение
        if self.hide_weapon:
            for light in lights:
                if render.hasLight(light):
                    render.clearLight(light)
                else:
                    render.setLight(light)
            
            self.flash.setPos(self.weapon_pos)
        else:
            return


    def shot(self):
        if not self.hide_weapon : # если оружие убрано то мы не можем стрелять
            self.shotSound.play() # играем звук выстрела
            dt = globalClock.getDt() # Выдаём скорость пули
            self.bullet.setPos(self.weapon_pos) # Пуля будет спавнится внутри пушки
            self.bullet.setY(self.bullet, -25 * dt) # Сдвигаем пулю на огромной скорости вперёд

    def check_loss(self):
        if self.state == 0:
            self.black_light()
            self.weapon.hide()
            self.info = OnscreenText(text='поражение', style=1, font=self.font,
                                     fg=(1,1,1,1),
                            pos=(-1.3, -0.5), align=TextNode.ALeft, scale=0.3)
            self.crackSound.play()
            

    def setKey(self, key, value):
        self.keyMap[key] = value # Делаем мехaнuзм нажатия клавиш.

    def move(self, task):

        ''' Делаем фуцнкцию движения игрока '''

        dt = globalClock.getDt() - .005 # Cкорость движения

        # Поворот камеры влево и вправо

        if self.keyMap["cam-left"]:
            self.camera.setX(self.camera, -20 * dt) # Меняем положеника камеры по икс. Таким образом получается илюзия поворота угла луча. Но на самом деле камера просто перемещается.
        if self.keyMap["cam-right"]:
            self.camera.setX(self.camera, +20 * dt) # Тоже самое, что и наверху.

        startpos = self.droid.getPos() # Сделаем удобную переменную позиции игрока

        if self.keyMap["left"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() + 300 * dt)
        if self.keyMap["right"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() - 300 * dt)
        if self.keyMap["forward"]:
            self.droid.setY(self.droid, -25 * dt)
            # Сделаем специальное условие проверки убрано оружие или нет
            if not self.hide_weapon:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Обновляем позицию пушки
            else:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.flash.setPos(self.weapon_pos)



        camvec = self.droid.getPos() - self.camera.getPos()
        camvec.setZ(0)
        camdist = camvec.length()
        camvec.normalize()
        if camdist > 10.0:
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() + camvec * (camdist - 10))
            camdist = 10.0
        if camdist < 5.0:
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() - camvec * (5 - camdist))
            camdist = 5.0
            
        self.camera.lookAt(self.floater)


        return task.cont

    def addInstructions(self, pos, msg):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=self.inst_font, pos=(-1.3, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))

    def addTitle(self, text):
        return OnscreenText(text=text, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=self.font)
    

droid = DroidShooter() # Создадим экземпляр класса нашей игры
droid.run() # 3апустим игру

Screenshot :