Droid Game 3D - Third Person Shooter!

New marconit_engine.py code:

# Самописное API к direct и panda3d

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import *

from array import array
import random


class MenuApi(DirectObject):
    def slider(self, pos, scale, value, command):
        return DirectSlider(pos=pos, scale=scale, value=value,
                                    command=command)
    
    def button(self, pos, text, scale, pad, command):
        return DirectButton(pos=pos, text=text,
                                   scale=scale, pad=pad,
                                   command=command)

    def addInstruction(self, pos, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=font, pos=(-1.6, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))
        

    def addTitle(self, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=font)

    def text(self, pos, text, font, scale):
        return OnscreenText(text=text, pos=pos, scale=scale, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=font)

    def menu_effect(self):
        NUM_EMBERS = 512 # Колво частиц
    
        floats = []
        # Проходимся в цикле и задаём параметры для частиц
        for i in range(NUM_EMBERS):
            speed = (0.2 + random.random()) * 0.7
            size = 0.5 + random.random() * 0.5
            size = max(size ** 4, 0.1)
            floats += [random.random(), random.random(), random.random(), speed, 0, 0, 0, size]

        initial_data = array('f', floats) # арраем наши аргументы
        buffer = ShaderBuffer('embers', initial_data.tobytes(), GeomEnums.UH_static) # врубаем шейдер

        format = GeomVertexFormat.get_empty()
        vdata = GeomVertexData('embers', format, GeomEnums.UH_static)

        
        tris = GeomTriangles(GeomEnums.UH_static)
        tris.add_next_vertices(NUM_EMBERS * 3)

        
        geom = Geom(vdata)
        geom.add_primitive(tris)
        geom.set_bounds(BoundingBox((0, 0, 0), (1, 1, 1)))

        node = GeomNode("node")
        node.add_geom(geom)

        embertex = loader.load_texture("./shaders/menu/ember.png")
        embertex.wrap_u = SamplerState.WM_clamp
        embertex.wrap_v = SamplerState.WM_clamp

        shader = Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/embers.vert", "./shaders/menu/embers.frag")
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(shader)
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)
        path.set_texture(embertex)
        path.set_two_sided(True)
        path.set_attrib(ColorBlendAttrib.make(ColorBlendAttrib.M_add, ColorBlendAttrib.O_incoming_alpha, ColorBlendAttrib.O_one))
        path.set_depth_write(False)
        path.node().set_bounds_type(BoundingVolume.BT_box)

        node = ComputeNode("simulate")
        node.add_dispatch(NUM_EMBERS // 16, 1, 1)
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(Shader.load_compute(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/simulate.comp"))
        path.set_shader_input("windmap", loader.load_texture("./shaders/menu/wind.png"))
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)

        base.cam.set_x(0.5)
        base.cam.set_y(-2)
        base.cam.set_z(0.5)

class GameApi(DirectObject):
    def light(self):
        sun = DirectionalLight("sun")
        sun.set_color_temperature(6000)
        sun.color = sun.color * 4
        sun_path = render.attach_new_node(sun)
        sun_path.set_pos(10, -10, -10)
        sun_path.look_at(0, 0, 0)
        sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
        render.set_light(sun_path)

    def object(self, path, scale, pos):
        self.object = Actor(path)
        self.object.reparentTo(render)
        self.object.setScale(scale)
        self.object.setPos(pos)

        return self.object

    def sound(self, path, volume):
        self.sound = loader.loadMusic(path)
        self.sound.setVolume(volume)

        return self.sound

    def shaders(self, vert, frag):
        render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, vert, frag))

    def loadParticleConfig(self, filename, pos, object):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(object)
        self.p.setPos(pos)

    def make_shader(self, object, pos):
        '''Про шейдер'''
        object.set_shader(self.light_shader())
        object.set_shader_input('pos_light', pos)


EDIT: I made a mistake in the last one.

Error droid.py :

Traceback (most recent call last):
  File "/home/mark/Desktop/StandaloneCoder/Panda/droid/droid.py", line 13, in <module>
    from marconit_engine import *
  File "/home/mark/Desktop/StandaloneCoder/Panda/droid/marconit_engine.py", line 16, in <module>
    class MenuApi(DirectObject):
TypeError: module() takes at most 2 arguments (3 given)

Oh! Replace:

from direct.showbase.ShowBase import DirectObject

with:

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject

5.0.3.1 update. Bug fixes screens. Thank @panda3dmastercoder :slight_smile:

directories 5.0.3.1
/models :
./models/world :frowning: Now, download panda3d art from https://www.panda3d.org/download/noversion/art-gallery.zip
Go to the cat-environment folder. In it you will see a millenium falcon folder. Take all the files from it and put it in the directory ./models/world)
./models/block : block.zip (269.6 KB)
./models/enemies : enemies.zip (381.4 KB)
./models/fighter : fighter.zip (36.9 KB)
./models/player : player.zip (644.6 KB)
./models/sky : sky.zip (12.5 KB)
./models/weapon : weapon.zip (234.3 KB)
./models/whishlyflash : whishlyflash.zip

./fonts : fonts.zip (192.5 KB)
./sounds : sounds.zip (1.8 MB)
./special_effects : special_effects.zip (19.3 KB)
./tex : tex.zip (95.1 KB)
./shaders : shaders.zip (22.2 KB)

droid.py

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf_8 -*-

# Создано : 22 число, январь, 2021 год

# Импортируем все необходимые инструменты
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from direct.gui.OnscreenImage import OnscreenImage
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.interval.IntervalGlobal import *
from panda3d.core import *
from marconit_engine import *
import random
import sys
import time
import os
import math


VERSION = '5.0.3.1'


settings = ['window-title Droid Game release ' +  VERSION,
            'fullscreen 0',
            'win-size 1440 900']
            

loadPrcFileData('', settings[0]) # Сделаем не стандартный заголовок (возмём его из переменной settings)
loadPrcFileData('', settings[1]) # не будем делать полноэкранный режим
loadPrcFileData('', settings[2]) # Размер окна

# Создадим главный класс нашей игры
class DroidShooter(ShowBase):
    def __init__(self):
        ShowBase.__init__(self) # Загружаем все селфы из direct
        self.speed = 1800 # скорость двигателя
        self.GB = False # НЕ чёрно-белый режим
        self.EN = False # Не будем включать английский язык
        self.pro_machine = False # Не включаем проффесиональное управление
        self.sun_interval = 100 # Интервал солнца
        self.menu() # звпуск меню
        
    def menu(self):
        
        base.enableParticles() # инициализируем эффект дыма
        self.disableMouse() # Отключаем перемещение через мышку

        self.win.setClearColor((0, 0.2, 0.2, 1)) # Закрашиваем поверхность чёрным. Дело в том, что по умолчанию в этом игровом движке поверхность закрашивается серым.
        self.font = loader.loadFont('./fonts/doom_font.ttf') # загрузим шрифт из игры doom
        self.inst_font = loader.loadFont('./fonts/arial.ttf') # загрузим шрифт arial

        self.crackSound = GameApi.sound(self, './sounds/crack.wav', 1) # звук взрыва корабля
        self.shotSound = GameApi.sound(self, './sounds/shot.wav', 1) # звук выстрела
        self.startSound = GameApi.sound(self, './sounds/started.wav', 1) # звук запуска
        self.errorSound = GameApi.sound(self, './sounds/error.wav', 1) # звук запуска
        self.click_sound = GameApi.sound(self, './sounds/GUI_click.wav', 1) # звук нажатия
        
        self.startSound.play() # играем звук запуска игры

        # Меню-эффекты

        MenuApi.menu_effect(self)

        self.button_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.4), text="CTAPT",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.load_game) # кнопка запуска игры

        self.gb_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.1), text="GB",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.gb_mode) # кнопка запуска игры  в чёрно-белом режиме

        self.en = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.2), text='EN',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.en_lang)
        self.pro_button = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.5), text='PRO',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.pro_system)

        self.slider_life = MenuApi.slider(self, pos=(0.1, 0, .75), scale=0.8, value=0.5,
                                    command=self.set_lifes)


        self.title = MenuApi.addTitle(self, "Droid game релиз " + VERSION, self.font)
        
        # Напечатаем управление
        self.inst1 = MenuApi.addInstruction(self, 0.95, u"[ESC]: Выход", self.inst_font)
        self.inst2 = MenuApi.addInstruction(self, 0.90, u"[Left Arrow]: Поворот дроида в лево", self.inst_font)
        self.inst3 = MenuApi.addInstruction(self, 0.85, u"[Right Arrow]: Поворот дроида в право", self.inst_font)
        self.inst4 = MenuApi.addInstruction(self, 0.80, u"[Up Arrow]: Вперед", self.inst_font)
        self.inst5 = MenuApi.addInstruction(self, 0.75, u"[a]: поворот камеры в право", self.inst_font)
        self.inst6 = MenuApi.addInstruction(self, 0.70, u"[d]: поворот камеры в лево", self.inst_font)
        self.inst7 = MenuApi.addInstruction(self, 0.65, u"[Left Arrow + Up arrow]: поворот дроида в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst8 = MenuApi.addInstruction(self, 0.60, u"[Right Arrow + Up arrow]: поворот дроида в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst9 = MenuApi.addInstruction(self, 0.55, u"[a + Up arrow]: поворот камеры в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst10 = MenuApi.addInstruction(self, 0.50, u"[d + Up arrow]: поворот камеры в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst11 = MenuApi.addInstruction(self, 0.45, u"[space]: стрельба", self.inst_font)
        self.inst12 = MenuApi.addInstruction(self, 0.40, u"[s]: достать фонарик", self.inst_font)
        self.inst13 = MenuApi.addInstruction(self, 0.35, u"[w]: убрать оружие", self.inst_font)
        self.inst14 = MenuApi.addInstruction(self, 0.30, u"[f]: полный разгон(ОПАСНО!)", self.inst_font)
        self.inst15 = MenuApi.addInstruction(self, 0.25, u"[0]: пожаротушительная система", self.inst_font)
        self.inst16 = MenuApi.addInstruction(self, 0.20, u"[p]: показать прицел", self.inst_font)
        

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.

    def set_lifes(self):
        self.state = self.slider_life.guiItem.getValue() * 100 # загрузим слайдерное значение умноженое на 100, да трачу оптимизацию но мне кажется многим плевать на оптимизацию меню, ибо такого понятия просто нету :)

    def gb_mode(self):
        '''включение чёрнобелого режима'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.GB = True

    def en_lang(self):
        '''Изменение языка на английский'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.EN = True

    def pro_system(self):
        '''Проффесиональное управление'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.pro_machine = True # включаем проффесиональное управление

    def load_game(self):
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.button_start.destroy() # удалим кнопку старта
        self.gb_start.destroy() # удалим кнопку чёрно белого режима.
        self.title.destroy() # удалим заголовок игры
        self.en.destroy() # удалим ангоязычную кнопку
        self.pro_button.destroy() # удалим кнопку проффесионального упрвления
        # удалим кнопки управления
        self.inst1.destroy()
        self.inst2.destroy()
        self.inst3.destroy()
        self.inst4.destroy()
        self.inst5.destroy()
        self.inst6.destroy()
        self.inst7.destroy()
        self.inst8.destroy()
        self.inst9.destroy()
        self.inst10.destroy()
        self.inst11.destroy()
        self.inst12.destroy()
        self.inst13.destroy()
        self.inst14.destroy()
        self.inst15.destroy()
        self.inst16.destroy()
        self.slider_life.destroy() # удаляем слайдер жизней корабля
        
        self.keyMap = {
            "left": 0, "right": 0, "forward": 0, "cam-left": 0, "cam-right": 0} # Создадим словарь кнопок, по их нажатию        

        # Рисуем звёзды

        self.sky = loader.loadModel("./models/sky/solar_sky_sphere") # загрузим модель космоса(это сфера)

        self.sky_tex = loader.loadTexture("./tex/stars_1k_tex.jpg") # загрузим текстуру
        self.sky.setTexture(self.sky_tex, 1) # зарендерим текстуру на небо
        self.sky.reparentTo(render) # инициализируем небо
        self.sky.setScale(40000) # расширим небо до максимальной величины panda3d

        self.environ = loader.loadModel("models/world/falcon.egg") # Загрузим уже созданный в blender мир.
        self.environ.reparentTo(render) # Загружаем модель мира в окно

        droidStartPos = (-1, 0, 1.5 ) # Загружаем стартовую позицию игрока в мире.
        enemyStartPos = (-6, 1, 0.5) # Загружаем позицию помощника-дроида.

        self.droid = GameApi.object(self, "models/player/seeker.egg", 1, droidStartPos) # Загружаем модель игрока (созданная в blender)
        self.enemy = GameApi.object(self, "models/enemies/r2d2/r2d2.egg", 1, enemyStartPos) # Загружаем модель помощника (созданная в blender)

        self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 1 # Позиция пушки
        
        self.weapon = GameApi.object(self, 'models/weapon/lightsaber.egg', .5, self.weapon_pos) # загрузим оружие
        self.bullet = GameApi.object(self, 'models/weapon/bullet/bullet.egg.pz', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим пулю
        self.flash = GameApi.object(self, 'models/whishlyflash/handlamp.egg', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим фонарик
               
        self.bullet.reparentTo(render) # переместим пулю в мир но появится она сама не скоро
        self.flash.reparentTo(render) # переместим фонарик в наш мир
        self.bullet.setScale(.5) # зададим размер пули
        self.flash.setScale(.5) # зададим размер фонарика

        # вражеский истребитель
        self.fighter = GameApi.object(self, 'models/fighter/fighter.egg', 1, (0, 90 , 0)) # загрузим модельку истребителя
                

        self.cube = GameApi.object(self, 'models/block/crate.egg', .7, (0, 0, 0)) # загружаем блок
        self.cube.hprInterval(1.5, (0, 360, 360)).loop()

        self.Intervalcube = self.cube.posInterval(13,
                                                   Point3(0, -500, 0),
                                                   startPos=Point3(0, 10, 0))

        self.Intervalcube.loop()
        
        self.spotlight = camera.attachNewNode(Spotlight("spotlight")) # Конфиги фонарика
        self.spotlight.node().setColor((.3, .3, .3, 1))
        self.spotlight.node().setSpecularColor((0, 0, 0, 1))

        self.floater = NodePath(PandaNode("floater")) 
        self.floater.reparentTo(self.droid)
        self.floater.setZ(2.0)

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
        
        self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left", True]) # При кнопке влево - поворачиваем игрока влево
        self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right", True]) # При кнопке вправо - поворачиваем игрока вправо
        self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward", True]) # При кнопке вперёд - идём вперёд
        self.accept("a", self.setKey, ["cam-left", True]) # При кнопке a - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("d", self.setKey, ["cam-right", True]) # При кнопке s - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left", False]) # При кнопке вверх+влево - поворачиваем игрока влево и идём вперёд
        self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right", False]) # При кнопке вверх+право - поворачиваем игрока вправо и идём вперёд
        self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward", False]) # При кнопке вверх+вверъ - идём вперёд и идём вперёд
        self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left", False]) # При кнопке a+вперёд - поворачиваем камеру влево и идём вперёд
        self.accept("d-up", self.setKey, ["cam-right", False]) # При кнопке s+вперёд - поворачиваем камеру вправо и идём вперёд

        self.accept("space", self.shot) # при пробеле стреляем
        self.accept("s", self.toggleLights, [[self.spotlight]]) # Включить фонарик
        self.accept("w", self.weapon_hide) # при кнопке w - уберём оружие.
        self.accept("p", self.cursor)

        base.enableParticles() # Включаем инициализацию дыма
        self.p = ParticleEffect() # Включим эффект дыма
        self.accept('f', self.particle_start) # при нажатии f(от force) -  загрузим файл дыма и переместим в конфиг чтобы именно эта анимация стала отображением дыма
        self.accept('0', self.fountain) # при  нажатии кнопок f+o(fountain) включим пожаротушительную систему
        self.accept('f3', self.toggleWireframe) # при нажатии f3 - включаем полигольный режим

        taskMgr.add(self.move, "moveTask") # Добавляем задачу в наш движок

        self.isMoving = False # Ставим значение isMoving на False(Вы можете менять это значение) чтобы игрок изначально стоял.
        # Делаем так, чтобы свет был изначально выключен.
        self.camera.setPos(self.droid.getX(), self.droid.getY() + 1, 3) # Ставим позицию камеры чуть больше позиции игрока

        if not self.EN : # если язык не английский
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        else : # если янглийский язык
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='machine :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            
                
        self.check_loss() # Проверяем поражение
        self.hide_weapon = False # Поставим, что оружие не убрано
        self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)
        self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)

        self.motor_pos1 = 25.238849639892578, 8.962211608886719, 1.5 # позиция первого мотора
        self.motor_pos2 = -20.676218032836914, 10.55816650390625, 1.5 # позиция второго мотора

        self.motor1 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos1, self.environ) # мотор 1
        self.motor2 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos2, self.environ) # мотор 2

        self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        self.force = False # Поставим, что не разгонялись

        self.black_light() # Сделаем выключенный свет
        self.collisions() # врубаем коллизии

        # солнце(новая механика освещения)
        GameApi.light(self)
        
        #GameApi.fire(self)
        #GameApi.shadows_shader(self)
        #PaintShade(render)

        self.objects = [self.environ, self.droid,
                        self.enemy, self.weapon,
                        self.bullet, self.flash,
                        self.cube, self.fighter]
        

        # Если  игрок захотел поиграть в чёрнобелую игру, проверим это
        if self.GB :        
            GameApi.shaders(self, "./shaders/lighting.vert", "./shaders/lighting.frag") # теперь шейдеры работают!
            #render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/terrain.vert.glsl", "./shaders/terrain.frag.glsl")) 

    def collisions(self):
        pass

    def light_shader(self):
        '''Включение шейдера горения'''
        return Shader.make(Shader.SL_GLSL, vertex="""
            #version 120

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            attribute vec2 p3d_MultiTexCoord0;
            attribute vec4 p3d_Vertex;
            attribute vec3 p3d_Normal;

            uniform mat4 p3d_ModelViewProjectionMatrix;

            void main( void )
            {
                gl_Position    = p3d_ModelViewProjectionMatrix * p3d_Vertex;
                gl_TexCoord[0].xy = p3d_MultiTexCoord0;
                
                v_FragmentPosition  = p3d_Vertex.xyz;
                v_FragmentNormal  = p3d_Normal;
            }

            """,

            fragment="""
            #version 120

            uniform sampler2D p3d_Texture0;
            uniform vec3 pos_light;

            uniform mat4 p3d_ViewMatrixInverse;

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            const vec4  k_LightColor = vec4(1.0, 0.6, 0.3, 1.0);
            const float k_Shininess = 64.0;

            const float k_ConstAttenuation = 0.5;
            const float k_LinearAttenuation = 0.05;
            const float k_QuadricAttenuation = 0.001;

            void main( void )
            {
                vec3  L = pos_light - v_FragmentPosition;

                // ** Used in the calculation of light extinction
                float distance = length( L );

                L = normalize( L );
                vec3  N = normalize( v_FragmentNormal );

                // ** The H vector is used to calculate the gloss (specularity) of a fragment
                vec3  E = normalize( p3d_ViewMatrixInverse[3].xyz - v_FragmentPosition );
                vec3  H = normalize( L + E ); // ** Half-vector

                // ** The calculation coefficient. attenuations
                float attenuation = 1.0 / ( k_ConstAttenuation + k_LinearAttenuation * distance + k_QuadricAttenuation * distance * distance );

                float diffuse = clamp( dot( L, N ), 0.0, 1.0 );
                float specular  = pow( clamp( dot( N, H ), 0.0, 1.0 ), k_Shininess );
              
                if( diffuse <= 0.0 ){
                    specular = 0.0; 
                    }
              
                vec4 diffuseColor  = diffuse * k_LightColor * attenuation;
                vec4 specularColor = specular * k_LightColor * attenuation;
                vec4 ambientColor = vec4(0.01, 0.01, 0.01, 0.01);
                vec4 emissionColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

                gl_FragColor = ( diffuseColor + specularColor + ambientColor + emissionColor) * texture2D(p3d_Texture0, gl_TexCoord[0].xy );
            }
            """)

    def particle_start(self):
        if not self.pro_machine :
            self.force = True # Поставим, что мы уже разгонялись

            self.state -= 1 # сделаем меньше очков
            self.state_info.hide() # удалим текстовые очки
            
            if self.state != 10 and self.state > 10:
                self.state_info.hide() # убираем предедущее сообщение о жизнях корабля
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ) 
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
                
                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='двигатель неисправен', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='motor error', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

                    
            else:
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide()  # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='критическое состояние', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='critic state', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
        
            if self.state < 10:
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)

                for i in range(len(self.objects)):

                    self.object = self.objects[i]
                    GameApi.make_shader(self, self.object, (self.object.getX(), self.object.getY(), self.object.getZ())) # врубаем шейдер горения

                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='падаем!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='fall!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        else :
            if not self.EN :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='ПРОФИ!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            else :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='PRO!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            self.pro_machine_engine()

    def pro_machine_engine(self):
        '''Професиональная механика корабля'''
        # Тут нужен джойстик. Если его у вас нет, увы вы не сможете использовать этот режим.
        self.mgr = InputDeviceManager.get_global_ptr()
        for device in self.mgr.get_devices():
            self.gamepad = device

        MenuApi.text(self, text=str(self.gamepad), pos=(-1.6, -0.9), scale=0.05, font=self.font) # найденое устройство
        
        # Управление джойстиком
        taskMgr.add(self.moveTaskDjoystic, "moveTaskDjoystic")
##            self.accept("gamepad-back", exit)
##            self.accept("gamepad-start", exit)
##            self.accept("gamepad-face_x", self.reset)
##            self.accept("gamepad-face_b", self.action, extraArgs=["face_b"])

    def reset(self):

        self.camera.setPosHpr(0, -200, 10, 0, 0, 0)
        self.environ.setPosHpr(0, -200, 9, 0, 0, 0)

    def moveTaskDjoystic(self, task):
        dt = globalClock.getDt()

        strafe_speed = 85
        vert_speed = 50
        turn_speed = 100

        lstick = self.gamepad.findButton("lstick")
        if lstick.pressed:
            strafe_speed *= 2.0

        strafe = Vec3(0)
        left_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_x)
        left_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_y)
        strafe.x = left_x.value
        strafe.y = left_y.value

        if strafe.lengthSquared() >= 0.01:
            self.camera.setPos(self.camera, strafe * strafe_speed * dt)

        trigger_l = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_trigger)
        trigger_r = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_trigger)
        lift = trigger_r.value - trigger_l.value
        self.camera.setZ(self.camera.getZ() + (lift * vert_speed * dt))

        right_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_x)
        right_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_y)

        if abs(right_x.value) >= 0.1 or abs(right_y.value) >= 0.1:
            self.camera.setH(self.camera, turn_speed * dt * -right_x.value)
            self.camera.setP(self.camera, turn_speed * dt * right_y.value)

            self.camera.setR(0)

        return task.cont

    def fountain(self):
        self.state_info2.hide() # убираем текст опасности
        if self.force:
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)

        else :
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                #self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)
        
        
    def black_light(self):
        # Выключеный свет
        ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
        ambientLight.setColor((0, 0, 0, 1))
        directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
        directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
        directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
        directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
        render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
        render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))

    def weapon_hide(self):
        # Убрать оружие
        self.hide_weapon = True
        self.weapon.hide()

    def toggleLights(self, lights):
        # Специализированное освещение
        if self.hide_weapon:
            for light in lights:
                if render.hasLight(light):
                    render.clearLight(light)
                else:
                    render.setLight(light)
            
            self.flash.setPos(self.weapon_pos)
        else:
            return


    def shot(self):
        dt = globalClock.getDt() + 0.5 # Cкорость движения
        if not self.hide_weapon : # если оружие убрано то мы не можем стрелять
            self.shotSound.play() # играем звук выстрела
            self.bullet.setPos(self.weapon_pos) # Пуля будет спавнится внутри пушки
            self.bullet.setY(self.bullet, -500 * dt) # Сдвигаем пулю на огромной скорости вперёд

    def check_loss(self):
        if self.state == 0: # если жизней у корабля не осталось
            self.black_light() # включим чёрный свет
            self.weapon_hide() # уберём оружие
            if not self.EN :
                self.info = MenuApi.text(self, text='поражение', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            else :
                self.info = MenuApi.text(self, text='LOSS', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            self.crackSound.play() # играем звук взрыва


    def setKey(self, key, value):
        self.keyMap[key] = value # Делаем мехaнuзм нажатия клавиш.

    def cursor(self):
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,0.03) , align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,-0.05), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(-0.03,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.055,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)


    def move(self, task):

        ''' Делаем фуцнкцию движения игрока '''

        dt = globalClock.getDt() - .005 # Cкорость движения

        # Поворот камеры влево и вправо

        if self.keyMap["cam-left"]:
            self.camera.setX(self.camera, -10 * dt) # Меняем положеника камеры по икс. Таким образом получается илюзия поворота угла луча. Но на самом деле камера просто перемещается.
        if self.keyMap["cam-right"]:
            self.camera.setX(self.camera, + 10 * dt) # Тоже самое, что и наверху.

        startpos = self.droid.getPos() # Сделаем удобную переменную позиции игрока

        if self.keyMap["left"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() + 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, 1 * dt)
        if self.keyMap["right"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() - 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, -1 * dt)
        if self.keyMap["forward"]:
            self.droid.setY(self.droid, -25 * dt)
            self.enemy.setX(self.enemy, 1 * dt)
            # Сделаем специальное условие проверки убрано оружие или нет
            if not self.hide_weapon:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Обновляем позицию пушки
            else:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.flash.setPos(self.weapon_pos)


        camvec = self.droid.getPos() - self.camera.getPos() # вектор камеры
        camvec.setZ(0) # 0 высота вектора
        camdist = camvec.length() # дистанция камеры от дроида
        camvec.normalize() # нормализируем вектор камеры
        if camdist > 10.0: # если дистанция камеры больше 10, то смещаем камеру за дрооидом
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() + camvec * (camdist - 10))
            camdist = 10.0 # теперь дистанция будет снова 10
        if camdist < 5.0: # если дистагцтя камеры меньше 5, то...
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() - camvec * (5 - camdist)) # сдвигаем камеру
            camdist = 5.0 # всё обновляем
            
        self.camera.lookAt(self.floater) # вот и пригодился наш floater


        return task.cont # возвращаем задачу


droid = DroidShooter() # Создадим экземпляр класса нашей игры
droid.run() # 3апустим игру


# разроботчики :
# Главный автор : ma3rx
# Помощник : panda3dmastercoder( присоеденился к проекту 31 января, 2021 года, 12:??)
# Рекламщик : rdb (написал первое сообщение на форуме 6 февраля 2021 года, 20:11)

marconit_engine.py :

# Самописное API к direct и panda3d

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import *

from array import array
import random


class MenuApi(DirectObject):
    def slider(self, pos, scale, value, command):
        return DirectSlider(pos=pos, scale=scale, value=value,
                                    command=command)
    
    def button(self, pos, text, scale, pad, command):
        return DirectButton(pos=pos, text=text,
                                   scale=scale, pad=pad,
                                   command=command)

    def addInstruction(self, pos, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=font, pos=(-1.6, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))
        

    def addTitle(self, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=font)

    def text(self, pos, text, font, scale):
        return OnscreenText(text=text, pos=pos, scale=scale, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=font)

    def menu_effect(self):
        NUM_EMBERS = 512 # Колво частиц
    
        floats = []
        # Проходимся в цикле и задаём параметры для частиц
        for i in range(NUM_EMBERS):
            speed = (0.2 + random.random()) * 0.7
            size = 0.5 + random.random() * 0.5
            size = max(size ** 4, 0.1)
            floats += [random.random(), random.random(), random.random(), speed, 0, 0, 0, size]

        initial_data = array('f', floats) # арраем наши аргументы
        buffer = ShaderBuffer('embers', initial_data.tobytes(), GeomEnums.UH_static) # врубаем шейдер

        format = GeomVertexFormat.get_empty()
        vdata = GeomVertexData('embers', format, GeomEnums.UH_static)

        
        tris = GeomTriangles(GeomEnums.UH_static)
        tris.add_next_vertices(NUM_EMBERS * 3)

        
        geom = Geom(vdata)
        geom.add_primitive(tris)
        geom.set_bounds(BoundingBox((0, 0, 0), (1, 1, 1)))

        node = GeomNode("node")
        node.add_geom(geom)

        embertex = loader.load_texture("./shaders/menu/ember.png")
        embertex.wrap_u = SamplerState.WM_clamp
        embertex.wrap_v = SamplerState.WM_clamp

        shader = Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/embers.vert", "./shaders/menu/embers.frag")
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(shader)
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)
        path.set_texture(embertex)
        path.set_two_sided(True)
        path.set_attrib(ColorBlendAttrib.make(ColorBlendAttrib.M_add, ColorBlendAttrib.O_incoming_alpha, ColorBlendAttrib.O_one))
        path.set_depth_write(False)
        path.node().set_bounds_type(BoundingVolume.BT_box)

        node = ComputeNode("simulate")
        node.add_dispatch(NUM_EMBERS // 16, 1, 1)
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(Shader.load_compute(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/simulate.comp"))
        path.set_shader_input("windmap", loader.load_texture("./shaders/menu/wind.png"))
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)

        base.cam.set_x(0.5)
        base.cam.set_y(-2)
        base.cam.set_z(0.5)

class GameApi(DirectObject):
    def light(self):
        sun = DirectionalLight("sun")
        sun.set_color_temperature(6000)
        sun.color = sun.color * 4
        sun_path = render.attach_new_node(sun)
        sun_path.set_pos(10, -10, -10)
        sun_path.look_at(0, 0, 0)
        sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
        render.set_light(sun_path)

    def object(self, path, scale, pos):
        self.object = Actor(path)
        self.object.reparentTo(render)
        self.object.setScale(scale)
        self.object.setPos(pos)

        return self.object

    def sound(self, path, volume):
        self.sound = loader.loadMusic(path)
        self.sound.setVolume(volume)

        return self.sound

    def shaders(self, vert, frag):
        render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, vert, frag))

    def loadParticleConfig(self, filename, pos, object):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(object)
        self.p.setPos(pos)

    def make_shader(self, object, pos):
        '''Про шейдер'''
        object.set_shader(self.light_shader())
        object.set_shader_input('pos_light', pos)

5.0.4 update! Add planet - goal the our game!

Directories 5.0.4 :
/models :
./models/world :frowning: Now, download panda3d art from https://www.panda3d.org/download/noversion/art-gallery.zip
Go to the cat-environment folder. In it you will see a millenium falcon folder. Take all the files from it and put it in the directory ./models/world)
./models/block : block.zip (269.6 KB)
./models/enemies : enemies.zip (381.4 KB)
./models/fighter : fighter.zip (36.9 KB)
./models/player : player.zip (644.6 KB)
./models/sky : sky.zip (12.5 KB)
./models/weapon : weapon.zip (234.3 KB)
./models/whishlyflash : whishlyflash.zip

./fonts : fonts.zip (192.5 KB)
./sounds : sounds.zip (1.8 MB)
./special_effects : special_effects.zip (19.3 KB)
./tex : tex.zip (95.1 KB)
./shaders : shaders.zip (22.2 KB)

droid.py :

from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from direct.gui.OnscreenImage import OnscreenImage
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.interval.IntervalGlobal import *
from panda3d.core import *
from marconit_engine import *
import random
import sys
import time
import os
import math


VERSION = '5.0.4'


settings = ['window-title Droid Game release ' +  VERSION,
            'fullscreen 0',
            'win-size 1440 900']
            

loadPrcFileData('', settings[0]) # Сделаем не стандартный заголовок (возмём его из переменной settings)
loadPrcFileData('', settings[1]) # не будем делать полноэкранный режим
loadPrcFileData('', settings[2]) # Размер окна

# Создадим главный класс нашей игры
class DroidShooter(ShowBase):
    def __init__(self):
        ShowBase.__init__(self) # Загружаем все селфы из direct
        self.speed = 100 # скорость двигателя
        self.GB = False # НЕ чёрно-белый режим
        self.EN = False # Не будем включать английский язык
        self.pro_machine = False # Не включаем проффесиональное управление
        self.sun_interval = 100 # Интервал солнца
        self.menu() # звпуск меню
        
    def menu(self):
        
        base.enableParticles() # инициализируем эффект дыма
        self.disableMouse() # Отключаем перемещение через мышку

        self.win.setClearColor((0, 0.2, 0.2, 1)) # Закрашиваем поверхность чёрным. Дело в том, что по умолчанию в этом игровом движке поверхность закрашивается серым.
        self.font = loader.loadFont('./fonts/doom_font.ttf') # загрузим шрифт из игры doom
        self.inst_font = loader.loadFont('./fonts/arial.ttf') # загрузим шрифт arial

        self.crackSound = GameApi.sound(self, './sounds/crack.wav', 1) # звук взрыва корабля
        self.shotSound = GameApi.sound(self, './sounds/shot.wav', 1) # звук выстрела
        self.startSound = GameApi.sound(self, './sounds/started.wav', 1) # звук запуска
        self.errorSound = GameApi.sound(self, './sounds/error.wav', 1) # звук запуска
        self.click_sound = GameApi.sound(self, './sounds/GUI_click.wav', 1) # звук нажатия
        
        self.startSound.play() # играем звук запуска игры

        # Меню-эффекты

        MenuApi.menu_effect(self)

        self.button_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.4), text="CTAPT",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.load_game) # кнопка запуска игры

        self.gb_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.1), text="GB",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.gb_mode) # кнопка запуска игры  в чёрно-белом режиме

        self.en = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.2), text='EN',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.en_lang)
        self.pro_button = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.5), text='PRO',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.pro_system)

        self.slider_life = MenuApi.slider(self, pos=(0.1, 0, .75), scale=0.8, value=0.5,
                                    command=self.set_lifes)


        self.title = MenuApi.addTitle(self, "Droid game релиз " + VERSION, self.font)
        
        # Напечатаем управление
        self.inst1 = MenuApi.addInstruction(self, 0.95, u"[ESC]: Выход", self.inst_font)
        self.inst2 = MenuApi.addInstruction(self, 0.90, u"[Left Arrow]: Поворот дроида в лево", self.inst_font)
        self.inst3 = MenuApi.addInstruction(self, 0.85, u"[Right Arrow]: Поворот дроида в право", self.inst_font)
        self.inst4 = MenuApi.addInstruction(self, 0.80, u"[Up Arrow]: Вперед", self.inst_font)
        self.inst5 = MenuApi.addInstruction(self, 0.75, u"[a]: поворот камеры в право", self.inst_font)
        self.inst6 = MenuApi.addInstruction(self, 0.70, u"[d]: поворот камеры в лево", self.inst_font)
        self.inst7 = MenuApi.addInstruction(self, 0.65, u"[Left Arrow + Up arrow]: поворот дроида в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst8 = MenuApi.addInstruction(self, 0.60, u"[Right Arrow + Up arrow]: поворот дроида в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst9 = MenuApi.addInstruction(self, 0.55, u"[a + Up arrow]: поворот камеры в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst10 = MenuApi.addInstruction(self, 0.50, u"[d + Up arrow]: поворот камеры в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst11 = MenuApi.addInstruction(self, 0.45, u"[space]: стрельба", self.inst_font)
        self.inst12 = MenuApi.addInstruction(self, 0.40, u"[s]: достать фонарик", self.inst_font)
        self.inst13 = MenuApi.addInstruction(self, 0.35, u"[w]: убрать оружие", self.inst_font)
        self.inst14 = MenuApi.addInstruction(self, 0.30, u"[f]: полный разгон(ОПАСНО!)", self.inst_font)
        self.inst15 = MenuApi.addInstruction(self, 0.25, u"[0]: пожаротушительная система", self.inst_font)
        self.inst16 = MenuApi.addInstruction(self, 0.20, u"[p]: показать прицел", self.inst_font)
        

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.

    def set_lifes(self):
        self.state = self.slider_life.guiItem.getValue() * 100 # загрузим слайдерное значение умноженое на 100, да трачу оптимизацию но мне кажется многим плевать на оптимизацию меню, ибо такого понятия просто нету :)

    def gb_mode(self):
        '''включение чёрнобелого режима'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.GB = True

    def en_lang(self):
        '''Изменение языка на английский'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.EN = True

    def pro_system(self):
        '''Проффесиональное управление'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.pro_machine = True # включаем проффесиональное управление

    def load_game(self):
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.button_start.destroy() # удалим кнопку старта
        self.gb_start.destroy() # удалим кнопку чёрно белого режима.
        self.title.destroy() # удалим заголовок игры
        self.en.destroy() # удалим ангоязычную кнопку
        self.pro_button.destroy() # удалим кнопку проффесионального упрвления
        # удалим кнопки управления
        self.inst1.destroy()
        self.inst2.destroy()
        self.inst3.destroy()
        self.inst4.destroy()
        self.inst5.destroy()
        self.inst6.destroy()
        self.inst7.destroy()
        self.inst8.destroy()
        self.inst9.destroy()
        self.inst10.destroy()
        self.inst11.destroy()
        self.inst12.destroy()
        self.inst13.destroy()
        self.inst14.destroy()
        self.inst15.destroy()
        self.inst16.destroy()
        self.slider_life.destroy() # удаляем слайдер жизней корабля
        
        self.keyMap = {
            "left": 0, "right": 0, "forward": 0, "cam-left": 0, "cam-right": 0} # Создадим словарь кнопок, по их нажатию        

        # Рисуем звёзды

        self.sky = loader.loadModel("./models/sky/solar_sky_sphere") # загрузим модель космоса(это сфера)

        self.sky_tex = loader.loadTexture("./tex/stars_1k_tex.jpg") # загрузим текстуру
        self.sky.setTexture(self.sky_tex, 1) # зарендерим текстуру на небо
        self.sky.reparentTo(render) # инициализируем небо
        self.sky.setScale(40000) # расширим небо до максимальной величины panda3d

        self.environ = loader.loadModel("models/world/falcon.egg") # Загрузим уже созданный в blender мир.
        self.environ.reparentTo(render) # Загружаем модель мира в окно

        droidStartPos = (-1, 0, 1.5 ) # Загружаем стартовую позицию игрока в мире.
        enemyStartPos = (-6, 1, 0.5) # Загружаем позицию помощника-дроида.

        self.droid = GameApi.object(self, "models/player/seeker.egg", 1, droidStartPos) # Загружаем модель игрока (созданная в blender)
        self.enemy = GameApi.object(self, "models/enemies/r2d2/r2d2.egg", 1, enemyStartPos) # Загружаем модель помощника (созданная в blender)

        self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 1 # Позиция пушки
        
        self.weapon = GameApi.object(self, 'models/weapon/lightsaber.egg', .5, self.weapon_pos) # загрузим оружие
        self.bullet = GameApi.object(self, 'models/weapon/bullet/bullet.egg.pz', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим пулю
        self.flash = GameApi.object(self, 'models/whishlyflash/handlamp.egg', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим фонарик
        self.planet = GameApi.object(self, 'models/weapon/bullet/bullet.egg.pz', 80, (0, -10000, 0))

        # вражеский истребитель
        self.fighter = GameApi.object(self, 'models/fighter/fighter.egg', 1, (0, 90 , 0)) # загрузим модельку истребителя
                

        self.cube = GameApi.object(self, 'models/block/crate.egg', .7, (0, 0, 0)) # загружаем блок
        self.cube.hprInterval(1.5, (0, 360, 360)).loop()

        self.Intervalcube = self.cube.posInterval(13,
                                                   Point3(0, -500, 0),
                                                   startPos=Point3(0, 10, 0))

        self.Intervalcube.loop()
        
        self.spotlight = camera.attachNewNode(Spotlight("spotlight")) # Конфиги фонарика
        self.spotlight.node().setColor((.3, .3, .3, 1))
        self.spotlight.node().setSpecularColor((0, 0, 0, 1))

        self.floater = NodePath(PandaNode("floater")) 
        self.floater.reparentTo(self.droid)
        self.floater.setZ(2.0)

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
        
        self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left", True]) # При кнопке влево - поворачиваем игрока влево
        self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right", True]) # При кнопке вправо - поворачиваем игрока вправо
        self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward", True]) # При кнопке вперёд - идём вперёд
        self.accept("a", self.setKey, ["cam-left", True]) # При кнопке a - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("d", self.setKey, ["cam-right", True]) # При кнопке s - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left", False]) # При кнопке вверх+влево - поворачиваем игрока влево и идём вперёд
        self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right", False]) # При кнопке вверх+право - поворачиваем игрока вправо и идём вперёд
        self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward", False]) # При кнопке вверх+вверъ - идём вперёд и идём вперёд
        self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left", False]) # При кнопке a+вперёд - поворачиваем камеру влево и идём вперёд
        self.accept("d-up", self.setKey, ["cam-right", False]) # При кнопке s+вперёд - поворачиваем камеру вправо и идём вперёд

        self.accept("space", self.shot) # при пробеле стреляем
        self.accept("s", self.toggleLights, [[self.spotlight]]) # Включить фонарик
        self.accept("w", self.weapon_hide) # при кнопке w - уберём оружие.
        self.accept("p", self.cursor)

        base.enableParticles() # Включаем инициализацию дыма
        self.p = ParticleEffect() # Включим эффект дыма
        self.accept('f', self.particle_start) # при нажатии f(от force) -  загрузим файл дыма и переместим в конфиг чтобы именно эта анимация стала отображением дыма
        self.accept('0', self.fountain) # при  нажатии кнопок f+o(fountain) включим пожаротушительную систему
        self.accept('f3', self.toggleWireframe) # при нажатии f3 - включаем полигольный режим

        taskMgr.add(self.move, "moveTask") # Добавляем задачу в наш движок

        self.isMoving = False # Ставим значение isMoving на False(Вы можете менять это значение) чтобы игрок изначально стоял.
        # Делаем так, чтобы свет был изначально выключен.
        self.camera.setPos(self.droid.getX(), self.droid.getY() + 1, 3) # Ставим позицию камеры чуть больше позиции игрока

        if not self.EN : # если язык не английский
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        else : # если янглийский язык
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='machine :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            
                
        self.check_loss() # Проверяем поражение
        self.hide_weapon = False # Поставим, что оружие не убрано
        self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)
        self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)

        self.motor_pos1 = 25.238849639892578, 8.962211608886719, 1.5 # позиция первого мотора
        self.motor_pos2 = -20.676218032836914, 10.55816650390625, 1.5 # позиция второго мотора

        self.motor1 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos1, self.environ) # мотор 1
        self.motor2 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos2, self.environ) # мотор 2

        self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        self.force = False # Поставим, что не разгонялись

        self.black_light() # Сделаем выключенный свет
        self.collisions() # врубаем коллизии

        # солнце(новая механика освещения)
        GameApi.light(self)
        
        #GameApi.fire(self)
        #GameApi.shadows_shader(self)
        #PaintShade(render)

        self.objects = [self.environ, self.droid,
                        self.enemy, self.weapon,
                        self.bullet, self.flash,
                        self.cube]
        
        # Если  игрок захотел поиграть в чёрнобелую игру, проверим это
        if self.GB :        
            GameApi.shaders(self, "./shaders/lighting.vert", "./shaders/lighting.frag") # теперь шейдеры работают!
            #render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/terrain.vert.glsl", "./shaders/terrain.frag.glsl")) 

    def collisions(self):
        pass

    def light_shader(self):
        '''Включение шейдера горения'''
        return Shader.make(Shader.SL_GLSL, vertex="""
            #version 120

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            attribute vec2 p3d_MultiTexCoord0;
            attribute vec4 p3d_Vertex;
            attribute vec3 p3d_Normal;

            uniform mat4 p3d_ModelViewProjectionMatrix;

            void main( void )
            {
                gl_Position    = p3d_ModelViewProjectionMatrix * p3d_Vertex;
                gl_TexCoord[0].xy = p3d_MultiTexCoord0;
                
                v_FragmentPosition  = p3d_Vertex.xyz;
                v_FragmentNormal  = p3d_Normal;
            }

            """,

            fragment="""
            #version 120

            uniform sampler2D p3d_Texture0;
            uniform vec3 pos_light;

            uniform mat4 p3d_ViewMatrixInverse;

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            const vec4  k_LightColor = vec4(1.0, 0.6, 0.3, 1.0);
            const float k_Shininess = 64.0;

            const float k_ConstAttenuation = 0.5;
            const float k_LinearAttenuation = 0.05;
            const float k_QuadricAttenuation = 0.001;

            void main( void )
            {
                vec3  L = pos_light - v_FragmentPosition;

                // ** Used in the calculation of light extinction
                float distance = length( L );

                L = normalize( L );
                vec3  N = normalize( v_FragmentNormal );

                // ** The H vector is used to calculate the gloss (specularity) of a fragment
                vec3  E = normalize( p3d_ViewMatrixInverse[3].xyz - v_FragmentPosition );
                vec3  H = normalize( L + E ); // ** Half-vector

                // ** The calculation coefficient. attenuations
                float attenuation = 1.0 / ( k_ConstAttenuation + k_LinearAttenuation * distance + k_QuadricAttenuation * distance * distance );

                float diffuse = clamp( dot( L, N ), 0.0, 1.0 );
                float specular  = pow( clamp( dot( N, H ), 0.0, 1.0 ), k_Shininess );
              
                if( diffuse <= 0.0 ){
                    specular = 0.0; 
                    }
              
                vec4 diffuseColor  = diffuse * k_LightColor * attenuation;
                vec4 specularColor = specular * k_LightColor * attenuation;
                vec4 ambientColor = vec4(0.01, 0.01, 0.01, 0.01);
                vec4 emissionColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

                gl_FragColor = ( diffuseColor + specularColor + ambientColor + emissionColor) * texture2D(p3d_Texture0, gl_TexCoord[0].xy );
            }
            """)

    def particle_start(self):
        if not self.pro_machine :
            self.force = True # Поставим, что мы уже разгонялись

            self.state -= 1 # сделаем меньше очков
            self.state_info.hide() # удалим текстовые очки

            for i in range(len(self.objects)):
                object = self.objects[i]
                object.setY(object.getY() - self.speed)
            
            if self.state != 10 and self.state > 10:
                self.state_info.hide() # убираем предедущее сообщение о жизнях корабля
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ) 
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
                
                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='двигатель неисправен', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='motor error', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

                    
            else:
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide()  # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='критическое состояние', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='critic state', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
        
            if self.state < 10:
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)

                for i in range(len(self.objects)):

                    self.object = self.objects[i]
                    GameApi.make_shader(self, self.object, (self.object.getX(), self.object.getY(), self.object.getZ())) # врубаем шейдер горения

                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='падаем!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='fall!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        else :
            if not self.EN :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='ПРОФИ!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            else :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='PRO!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            self.pro_machine_engine()

    def pro_machine_engine(self):
        '''Професиональная механика корабля'''
        # Тут нужен джойстик. Если его у вас нет, увы вы не сможете использовать этот режим.
        self.mgr = InputDeviceManager.get_global_ptr()
        for device in self.mgr.get_devices():
            self.gamepad = device

        MenuApi.text(self, text=str(self.gamepad), pos=(-1.6, -0.9), scale=0.05, font=self.font) # найденое устройство
        
        # Управление джойстиком
        taskMgr.add(self.moveTaskDjoystic, "moveTaskDjoystic")
##            self.accept("gamepad-back", exit)
##            self.accept("gamepad-start", exit)
##            self.accept("gamepad-face_x", self.reset)
##            self.accept("gamepad-face_b", self.action, extraArgs=["face_b"])

    def reset(self):

        self.camera.setPosHpr(0, -200, 10, 0, 0, 0)
        self.environ.setPosHpr(0, -200, 9, 0, 0, 0)

    def moveTaskDjoystic(self, task):
        dt = globalClock.getDt()

        strafe_speed = 85
        vert_speed = 50
        turn_speed = 100

        lstick = self.gamepad.findButton("lstick")
        if lstick.pressed:
            strafe_speed *= 2.0

        strafe = Vec3(0)
        left_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_x)
        left_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_y)
        strafe.x = left_x.value
        strafe.y = left_y.value

        if strafe.lengthSquared() >= 0.01:
            self.camera.setPos(self.camera, strafe * strafe_speed * dt)

        trigger_l = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_trigger)
        trigger_r = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_trigger)
        lift = trigger_r.value - trigger_l.value
        self.camera.setZ(self.camera.getZ() + (lift * vert_speed * dt))

        right_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_x)
        right_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_y)

        if abs(right_x.value) >= 0.1 or abs(right_y.value) >= 0.1:
            self.camera.setH(self.camera, turn_speed * dt * -right_x.value)
            self.camera.setP(self.camera, turn_speed * dt * right_y.value)

            self.camera.setR(0)

        return task.cont

    def fountain(self):
        self.state_info2.hide() # убираем текст опасности
        if self.force:
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)

        else :
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                #self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)
        
        
    def black_light(self):
        # Выключеный свет
        ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
        ambientLight.setColor((0, 0, 0, 1))
        directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
        directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
        directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
        directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
        render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
        render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))

    def weapon_hide(self):
        # Убрать оружие
        self.hide_weapon = True
        self.weapon.hide()

    def toggleLights(self, lights):
        # Специализированное освещение
        if self.hide_weapon:
            for light in lights:
                if render.hasLight(light):
                    render.clearLight(light)
                else:
                    render.setLight(light)
            
            self.flash.setPos(self.weapon_pos)
        else:
            return


    def shot(self):
        dt = globalClock.getDt() + 0.5 # Cкорость движения
        if not self.hide_weapon : # если оружие убрано то мы не можем стрелять
            self.shotSound.play() # играем звук выстрела
            self.bullet.setPos(self.weapon_pos) # Пуля будет спавнится внутри пушки
            self.bullet.setY(self.bullet, -500 * dt) # Сдвигаем пулю на огромной скорости вперёд

    def check_loss(self):
        if self.state == 0: # если жизней у корабля не осталось
            self.black_light() # включим чёрный свет
            self.weapon_hide() # уберём оружие
            if not self.EN :
                self.info = MenuApi.text(self, text='поражение', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            else :
                self.info = MenuApi.text(self, text='LOSS', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            self.crackSound.play() # играем звук взрыва


    def setKey(self, key, value):
        self.keyMap[key] = value # Делаем мехaнuзм нажатия клавиш.

    def cursor(self):
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,0.03) , align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,-0.05), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(-0.03,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.055,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)


    def move(self, task):

        ''' Делаем фуцнкцию движения игрока '''

        dt = globalClock.getDt() - .005 # Cкорость движения

        # Поворот камеры влево и вправо

        if self.keyMap["cam-left"]:
            self.camera.setX(self.camera, -10 * dt) # Меняем положеника камеры по икс. Таким образом получается илюзия поворота угла луча. Но на самом деле камера просто перемещается.
        if self.keyMap["cam-right"]:
            self.camera.setX(self.camera, + 10 * dt) # Тоже самое, что и наверху.

        startpos = self.droid.getPos() # Сделаем удобную переменную позиции игрока

        if self.keyMap["left"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() + 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, 1 * dt)
        if self.keyMap["right"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() - 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, -1 * dt)
        if self.keyMap["forward"]:
            self.droid.setY(self.droid, -25 * dt)
            self.enemy.setX(self.enemy, 1 * dt)
            # Сделаем специальное условие проверки убрано оружие или нет
            if not self.hide_weapon:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Обновляем позицию пушки
            else:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.flash.setPos(self.weapon_pos)


        camvec = self.droid.getPos() - self.camera.getPos() # вектор камеры
        camvec.setZ(0) # 0 высота вектора
        camdist = camvec.length() # дистанция камеры от дроида
        camvec.normalize() # нормализируем вектор камеры
        if camdist > 10.0: # если дистанция камеры больше 10, то смещаем камеру за дрооидом
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() + camvec * (camdist - 10))
            camdist = 10.0 # теперь дистанция будет снова 10
        if camdist < 5.0: # если дистагцтя камеры меньше 5, то...
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() - camvec * (5 - camdist)) # сдвигаем камеру
            camdist = 5.0 # всё обновляем
            
        self.camera.lookAt(self.floater) # вот и пригодился наш floater


        return task.cont # возвращаем задачу


droid = DroidShooter() # Создадим экземпляр класса нашей игры
droid.run() # 3апустим игру

marconit_engine.py

# Самописное API к direct и panda3d

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import *

from array import array
import random


class MenuApi(DirectObject):
    def slider(self, pos, scale, value, command):
        return DirectSlider(pos=pos, scale=scale, value=value,
                                    command=command)
    
    def button(self, pos, text, scale, pad, command):
        return DirectButton(pos=pos, text=text,
                                   scale=scale, pad=pad,
                                   command=command)

    def addInstruction(self, pos, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=font, pos=(-1.6, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))
        

    def addTitle(self, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=font)

    def text(self, pos, text, font, scale):
        return OnscreenText(text=text, pos=pos, scale=scale, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=font)

    def menu_effect(self):
        NUM_EMBERS = 512 # Колво частиц
    
        floats = []
        # Проходимся в цикле и задаём параметры для частиц
        for i in range(NUM_EMBERS):
            speed = (0.2 + random.random()) * 0.7
            size = 0.5 + random.random() * 0.5
            size = max(size ** 4, 0.1)
            floats += [random.random(), random.random(), random.random(), speed, 0, 0, 0, size]

        initial_data = array('f', floats) # арраем наши аргументы
        buffer = ShaderBuffer('embers', initial_data.tobytes(), GeomEnums.UH_static) # врубаем шейдер

        format = GeomVertexFormat.get_empty()
        vdata = GeomVertexData('embers', format, GeomEnums.UH_static)

        
        tris = GeomTriangles(GeomEnums.UH_static)
        tris.add_next_vertices(NUM_EMBERS * 3)

        
        geom = Geom(vdata)
        geom.add_primitive(tris)
        geom.set_bounds(BoundingBox((0, 0, 0), (1, 1, 1)))

        node = GeomNode("node")
        node.add_geom(geom)

        embertex = loader.load_texture("./shaders/menu/ember.png")
        embertex.wrap_u = SamplerState.WM_clamp
        embertex.wrap_v = SamplerState.WM_clamp

        shader = Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/embers.vert", "./shaders/menu/embers.frag")
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(shader)
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)
        path.set_texture(embertex)
        path.set_two_sided(True)
        path.set_attrib(ColorBlendAttrib.make(ColorBlendAttrib.M_add, ColorBlendAttrib.O_incoming_alpha, ColorBlendAttrib.O_one))
        path.set_depth_write(False)
        path.node().set_bounds_type(BoundingVolume.BT_box)

        node = ComputeNode("simulate")
        node.add_dispatch(NUM_EMBERS // 16, 1, 1)
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(Shader.load_compute(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/simulate.comp"))
        path.set_shader_input("windmap", loader.load_texture("./shaders/menu/wind.png"))
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)

        base.cam.set_x(0.5)
        base.cam.set_y(-2)
        base.cam.set_z(0.5)

class GameApi(DirectObject):
    def light(self):
        sun = DirectionalLight("sun")
        sun.set_color_temperature(6000)
        sun.color = sun.color * 4
        sun_path = render.attach_new_node(sun)
        sun_path.set_pos(10, -10, -10)
        sun_path.look_at(0, 0, 0)
        sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
        render.set_light(sun_path)

    def object(self, path, scale, pos):
        self.object = Actor(path)
        self.object.reparentTo(render)
        self.object.setScale(scale)
        self.object.setPos(pos)

        return self.object

    def sound(self, path, volume):
        self.sound = loader.loadMusic(path)
        self.sound.setVolume(volume)

        return self.sound

    def shaders(self, vert, frag):
        render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, vert, frag))

    def loadParticleConfig(self, filename, pos, object):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(object)
        self.p.setPos(pos)

    def make_shader(self, object, pos):
        '''Про шейдер'''
        object.set_shader(self.light_shader())
        object.set_shader_input('pos_light', pos)

!!!PROJECT NO DELETED!!! But, i playing game ForwardOnly :slight_smile:

5.0.6 update! New planet and you can win!!
/models :
./models/world :frowning: Now, download panda3d art from https://www.panda3d.org/download/noversion/art-gallery.zip
Go to the cat-environment folder. In it you will see a millenium falcon folder. Take all the files from it and put it in the directory ./models/world)
./models/block : block.zip (269.6 KB)
./models/enemies : enemies.zip (381.4 KB)
./models/fighter : fighter.zip (36.9 KB)
./models/player : player.zip (644.6 KB)
./models/sky : sky.zip (12.5 KB)
./models/weapon : weapon.zip (234.3 KB)
./models/whishlyflash : whishlyflash.zip

./fonts : fonts.zip (192.5 KB)
./sounds : sounds.zip (1.8 MB)
./special_effects : special_effects.zip (19.3 KB)
./tex : tex.zip (95.1 KB)
./shaders : shaders.zip (22.2 KB)

droid.py :

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf_8 -*-

# Создано : 22 число, январь, 2021 год

# Импортируем все необходимые инструменты
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from direct.gui.OnscreenImage import OnscreenImage
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.interval.IntervalGlobal import *
from panda3d.core import *
from marconit_engine import *
import random
import sys
import time
import os
import math


VERSION = '5.0.6'


settings = ['window-title Droid Game release ' +  VERSION,
            'fullscreen 0',
            'win-size 1440 900']
            

loadPrcFileData('', settings[0]) # Сделаем не стандартный заголовок (возмём его из переменной settings)
loadPrcFileData('', settings[1]) # не будем делать полноэкранный режим
loadPrcFileData('', settings[2]) # Размер окна

# Создадим главный класс нашей игры
class DroidShooter(ShowBase):
    def __init__(self):
        ShowBase.__init__(self) # Загружаем все селфы из direct
        self.speed = 100 # скорость двигателя
        self.GB = False # НЕ чёрно-белый режим
        self.EN = False # Не будем включать английский язык
        self.pro_machine = False # Не включаем проффесиональное управление
        self.sun_interval = 100 # Интервал солнца
        self.menu() # звпуск меню
        
    def menu(self):
        
        base.enableParticles() # инициализируем эффект дыма
        self.disableMouse() # Отключаем перемещение через мышку

        self.win.setClearColor((0, 0.2, 0.2, 1)) # Закрашиваем поверхность чёрным. Дело в том, что по умолчанию в этом игровом движке поверхность закрашивается серым.
        self.font = loader.loadFont('./fonts/doom_font.ttf') # загрузим шрифт из игры doom
        self.inst_font = loader.loadFont('./fonts/arial.ttf') # загрузим шрифт arial

        self.crackSound = GameApi.sound(self, './sounds/crack.wav', 1) # звук взрыва корабля
        self.shotSound = GameApi.sound(self, './sounds/shot.wav', 1) # звук выстрела
        self.startSound = GameApi.sound(self, './sounds/started.wav', 1) # звук запуска
        self.errorSound = GameApi.sound(self, './sounds/error.wav', 1) # звук запуска
        self.click_sound = GameApi.sound(self, './sounds/GUI_click.wav', 1) # звук нажатия
        
        self.startSound.play() # играем звук запуска игры

        # Меню-эффекты

        MenuApi.menu_effect(self)

        self.button_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.4), text="CTAPT",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.load_game) # кнопка запуска игры

        self.gb_start = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, 0.1), text="GB",
                                   scale=.2, pad=(.2, .2),
                                   command=self.gb_mode) # кнопка запуска игры  в чёрно-белом режиме

        self.en = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.2), text='EN',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.en_lang)
        self.pro_button = MenuApi.button(self, pos=(0.7, 0, -0.5), text='PRO',
                                 scale=.2, pad=(.2, .2),
                                 command=self.pro_system)

        self.slider_life = MenuApi.slider(self, pos=(0.1, 0, .75), scale=0.8, value=0,
                                    command=self.set_lifes)


        self.title = MenuApi.addTitle(self, "Droid game релиз " + VERSION, self.font)
        
        # Напечатаем управление
        self.inst1 = MenuApi.addInstruction(self, 0.95, u"[ESC]: Выход", self.inst_font)
        self.inst2 = MenuApi.addInstruction(self, 0.90, u"[Left Arrow]: Поворот дроида в лево", self.inst_font)
        self.inst3 = MenuApi.addInstruction(self, 0.85, u"[Right Arrow]: Поворот дроида в право", self.inst_font)
        self.inst4 = MenuApi.addInstruction(self, 0.80, u"[Up Arrow]: Вперед", self.inst_font)
        self.inst5 = MenuApi.addInstruction(self, 0.75, u"[a]: поворот камеры в право", self.inst_font)
        self.inst6 = MenuApi.addInstruction(self, 0.70, u"[d]: поворот камеры в лево", self.inst_font)
        self.inst7 = MenuApi.addInstruction(self, 0.65, u"[Left Arrow + Up arrow]: поворот дроида в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst8 = MenuApi.addInstruction(self, 0.60, u"[Right Arrow + Up arrow]: поворот дроида в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst9 = MenuApi.addInstruction(self, 0.55, u"[a + Up arrow]: поворот камеры в право и вперёд", self.inst_font)
        self.inst10 = MenuApi.addInstruction(self, 0.50, u"[d + Up arrow]: поворот камеры в лево и вперёд", self.inst_font)
        self.inst11 = MenuApi.addInstruction(self, 0.45, u"[space]: стрельба", self.inst_font)
        self.inst12 = MenuApi.addInstruction(self, 0.40, u"[s]: достать фонарик", self.inst_font)
        self.inst13 = MenuApi.addInstruction(self, 0.35, u"[w]: убрать оружие", self.inst_font)
        self.inst14 = MenuApi.addInstruction(self, 0.30, u"[f]: полный разгон(ОПАСНО!)", self.inst_font)
        self.inst15 = MenuApi.addInstruction(self, 0.25, u"[0]: пожаротушительная система", self.inst_font)
        self.inst16 = MenuApi.addInstruction(self, 0.20, u"[p]: показать прицел", self.inst_font)
        

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.

    def set_lifes(self):
        self.state = self.slider_life.guiItem.getValue() * 100 # загрузим слайдерное значение умноженое на 100, да трачу оптимизацию но мне кажется многим плевать на оптимизацию меню, ибо такого понятия просто нету :)

    def gb_mode(self):
        '''включение чёрнобелого режима'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.GB = True

    def en_lang(self):
        '''Изменение языка на английский'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.EN = True

    def pro_system(self):
        '''Проффесиональное управление'''
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.pro_machine = True # включаем проффесиональное управление

    def load_game(self):
        self.click_sound.play() # играем звук клика
        self.button_start.destroy() # удалим кнопку старта
        self.gb_start.destroy() # удалим кнопку чёрно белого режима.
        self.title.destroy() # удалим заголовок игры
        self.en.destroy() # удалим ангоязычную кнопку
        self.pro_button.destroy() # удалим кнопку проффесионального упрвления
        # удалим кнопки управления
        self.inst1.destroy()
        self.inst2.destroy()
        self.inst3.destroy()
        self.inst4.destroy()
        self.inst5.destroy()
        self.inst6.destroy()
        self.inst7.destroy()
        self.inst8.destroy()
        self.inst9.destroy()
        self.inst10.destroy()
        self.inst11.destroy()
        self.inst12.destroy()
        self.inst13.destroy()
        self.inst14.destroy()
        self.inst15.destroy()
        self.inst16.destroy()
        self.slider_life.destroy() # удаляем слайдер жизней корабля
        
        self.keyMap = {
            "left": 0, "right": 0, "forward": 0, "cam-left": 0, "cam-right": 0} # Создадим словарь кнопок, по их нажатию        

        # Рисуем звёзды

        self.sky = loader.loadModel("./models/sky/solar_sky_sphere") # загрузим модель космоса(это сфера)

        self.sky_tex = loader.loadTexture("./tex/stars_1k_tex.jpg") # загрузим текстуру
        self.sky.setTexture(self.sky_tex, 1) # зарендерим текстуру на небо
        self.sky.reparentTo(render) # инициализируем небо
        self.sky.setScale(40000) # расширим небо до максимальной величины panda3d

        self.environ = loader.loadModel("models/world/falcon.egg") # Загрузим уже созданный в blender мир.
        self.environ.reparentTo(render) # Загружаем модель мира в окно

        droidStartPos = (-1, 0, 1.5 ) # Загружаем стартовую позицию игрока в мире.
        enemyStartPos = (-6, 1, 0.5) # Загружаем позицию помощника-дроида.

        self.droid = GameApi.object(self, "models/player/seeker.egg", 1, droidStartPos) # Загружаем модель игрока (созданная в blender)
        self.enemy = GameApi.object(self, "models/enemies/r2d2/r2d2.egg", 1, enemyStartPos) # Загружаем модель помощника (созданная в blender)

        self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 1 # Позиция пушки
        
        self.weapon = GameApi.object(self, 'models/weapon/lightsaber.egg', .5, self.weapon_pos) # загрузим оружие
        self.bullet = GameApi.object(self, 'models/weapon/bullet/bullet.egg.pz', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим пулю
        self.flash = GameApi.object(self, 'models/whishlyflash/handlamp.egg', .5, (0, 0, 0)) # Загрузим фонарик
        self.planet = GameApi.object(self, 'models/player/seeker.egg', 80, (0, -1000, 0))

        # вражеский истребитель
        self.fighter = GameApi.object(self, 'models/fighter/fighter.egg', 1, (0, 90 , 0)) # загрузим модельку истребителя
                

        self.cube = GameApi.object(self, 'models/block/crate.egg', .7, (0, 0, 0)) # загружаем блок
        self.cube.hprInterval(1.5, (0, 360, 360)).loop()

        self.Intervalcube = self.cube.posInterval(13,
                                                   Point3(0, -500, 0),
                                                   startPos=Point3(0, 10, 0))

        self.Intervalcube.loop()

        # НЕ стабильное вращение дроида
        self.Intervaldroid = self.droid.posInterval(13,
                                                   Point3(0, -500, 0),
                                                   startPos=Point3(self.droid.getX(), self.droid.getY(), self.droid.getZ()))
        # Врашение планеты
        self.planet.hprInterval(50, (360, 360, 0)).loop()
        
        self.spotlight = camera.attachNewNode(Spotlight("spotlight")) # Конфиги фонарика
        self.spotlight.node().setColor((.3, .3, .3, 1))
        self.spotlight.node().setSpecularColor((0, 0, 0, 1))

        self.floater = NodePath(PandaNode("floater")) 
        self.floater.reparentTo(self.droid)
        self.floater.setZ(2.0)

        self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
        
        self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left", True]) # При кнопке влево - поворачиваем игрока влево
        self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right", True]) # При кнопке вправо - поворачиваем игрока вправо
        self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward", True]) # При кнопке вперёд - идём вперёд
        self.accept("a", self.setKey, ["cam-left", True]) # При кнопке a - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("d", self.setKey, ["cam-right", True]) # При кнопке s - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
        self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left", False]) # При кнопке вверх+влево - поворачиваем игрока влево и идём вперёд
        self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right", False]) # При кнопке вверх+право - поворачиваем игрока вправо и идём вперёд
        self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward", False]) # При кнопке вверх+вверъ - идём вперёд и идём вперёд
        self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left", False]) # При кнопке a+вперёд - поворачиваем камеру влево и идём вперёд
        self.accept("d-up", self.setKey, ["cam-right", False]) # При кнопке s+вперёд - поворачиваем камеру вправо и идём вперёд

        self.accept("space", self.shot) # при пробеле стреляем
        self.accept("s", self.toggleLights, [[self.spotlight]]) # Включить фонарик
        self.accept("w", self.weapon_hide) # при кнопке w - уберём оружие.
        self.accept("p", self.cursor)

        base.enableParticles() # Включаем инициализацию дыма
        self.p = ParticleEffect() # Включим эффект дыма
        self.accept('f', self.particle_start) # при нажатии f(от force) -  загрузим файл дыма и переместим в конфиг чтобы именно эта анимация стала отображением дыма
        self.accept('0', self.fountain) # при  нажатии кнопок f+o(fountain) включим пожаротушительную систему
        self.accept('f3', self.toggleWireframe) # при нажатии f3 - включаем полигольный режим

        taskMgr.add(self.move, "moveTask") # Добавляем задачу в наш движок

        self.isMoving = False # Ставим значение isMoving на False(Вы можете менять это значение) чтобы игрок изначально стоял.
        # Делаем так, чтобы свет был изначально выключен.
        self.camera.setPos(self.droid.getX(), self.droid.getY() + 1, 3) # Ставим позицию камеры чуть больше позиции игрока

        if not self.EN : # если язык не английский
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        else : # если янглийский язык
            self.state_info = MenuApi.text(self, text='machine :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
            
                
        self.check_loss() # Проверяем поражение
        self.hide_weapon = False # Поставим, что оружие не убрано
        self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)
        self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)

        self.motor_pos1 = 25.238849639892578, 8.962211608886719, 1.5 # позиция первого мотора
        self.motor_pos2 = -20.676218032836914, 10.55816650390625, 1.5 # позиция второго мотора

        self.motor1 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos1, self.environ) # мотор 1
        self.motor2 = GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos2, self.environ) # мотор 2

        self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

        self.force = False # Поставим, что не разгонялись

        self.black_light() # Сделаем выключенный свет
        self.collisions() # врубаем коллизии

        # солнце(новая механика освещения)
        GameApi.light(self)
        
        #GameApi.fire(self)
        #GameApi.shadows_shader(self)
        #PaintShade(render)

        self.objects = [self.environ, self.droid,
                        self.enemy, self.weapon,
                        self.bullet, self.flash,
                        self.cube]


        # Если  игрок захотел поиграть в чёрнобелую игру, проверим это
        if self.GB :        
            GameApi.shaders(self, "./shaders/lighting.vert", "./shaders/lighting.frag") # теперь шейдеры работают!
            #render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/terrain.vert.glsl", "./shaders/terrain.frag.glsl")) 

    def collisions(self):
        pass

    def light_shader(self):
        '''Включение шейдера горения'''
        return Shader.make(Shader.SL_GLSL, vertex="""
            #version 120

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            attribute vec2 p3d_MultiTexCoord0;
            attribute vec4 p3d_Vertex;
            attribute vec3 p3d_Normal;

            uniform mat4 p3d_ModelViewProjectionMatrix;

            void main( void )
            {
                gl_Position    = p3d_ModelViewProjectionMatrix * p3d_Vertex;
                gl_TexCoord[0].xy = p3d_MultiTexCoord0;
                
                v_FragmentPosition  = p3d_Vertex.xyz;
                v_FragmentNormal  = p3d_Normal;
            }

            """,

            fragment="""
            #version 120

            uniform sampler2D p3d_Texture0;
            uniform vec3 pos_light;

            uniform mat4 p3d_ViewMatrixInverse;

            varying vec3 v_FragmentPosition;
            varying vec3 v_FragmentNormal;

            const vec4  k_LightColor = vec4(1.0, 0.6, 0.3, 1.0);
            const float k_Shininess = 64.0;

            const float k_ConstAttenuation = 0.5;
            const float k_LinearAttenuation = 0.05;
            const float k_QuadricAttenuation = 0.001;

            void main( void )
            {
                vec3  L = pos_light - v_FragmentPosition;

                // ** Used in the calculation of light extinction
                float distance = length( L );

                L = normalize( L );
                vec3  N = normalize( v_FragmentNormal );

                // ** The H vector is used to calculate the gloss (specularity) of a fragment
                vec3  E = normalize( p3d_ViewMatrixInverse[3].xyz - v_FragmentPosition );
                vec3  H = normalize( L + E ); // ** Half-vector

                // ** The calculation coefficient. attenuations
                float attenuation = 1.0 / ( k_ConstAttenuation + k_LinearAttenuation * distance + k_QuadricAttenuation * distance * distance );

                float diffuse = clamp( dot( L, N ), 0.0, 1.0 );
                float specular  = pow( clamp( dot( N, H ), 0.0, 1.0 ), k_Shininess );
              
                if( diffuse <= 0.0 ){
                    specular = 0.0; 
                    }
              
                vec4 diffuseColor  = diffuse * k_LightColor * attenuation;
                vec4 specularColor = specular * k_LightColor * attenuation;
                vec4 ambientColor = vec4(0.01, 0.01, 0.01, 0.01);
                vec4 emissionColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

                gl_FragColor = ( diffuseColor + specularColor + ambientColor + emissionColor) * texture2D(p3d_Texture0, gl_TexCoord[0].xy );
            }
            """)

    def particle_start(self):
        if not self.pro_machine :
            self.force = True # Поставим, что мы уже разгонялись

            self.state -= 1 # сделаем меньше очков
            self.state_info.hide() # удалим текстовые очки

            for i in range(len(self.objects)):
                object = self.objects[i]
                object.setY(object.getY() - self.speed)
            
            if self.state != 10 and self.state > 10:
                self.state_info.hide() # убираем предедущее сообщение о жизнях корабля
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ) 
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
                
                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='двигатель неисправен', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='motor error', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

                    
            else:
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic/steam.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide()  # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='критическое состояние', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='critic state', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
        
            if self.state < 10:
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                self.check_loss() # проверяем поражение
                self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)

                for i in range(len(self.objects)):

                    self.object = self.objects[i]
                    GameApi.make_shader(self, self.object, (self.object.getX(), self.object.getY(), self.object.getZ())) # врубаем шейдер горения

                GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.steam_pos, self.environ)
                self.errorSound.play() # играем звук ошибки
                self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение

                if not self.EN :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='падаем!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                else :
                    self.state_info2 = MenuApi.text(self, text='fall!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

                # Вращение корабля
                self.environ.hprInterval(50, (360, 360, 0)).loop()

        else :
            if not self.EN :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='ПРОФИ!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            else :
                self.pro_info = MenuApi.text(self, text='PRO!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о том что вы профи :)
                
            self.pro_machine_engine()

    def pro_machine_engine(self):
        '''Професиональная механика корабля'''
        # Тут нужен джойстик. Если его у вас нет, увы вы не сможете использовать этот режим.
        self.mgr = InputDeviceManager.get_global_ptr()
        for device in self.mgr.get_devices():
            self.gamepad = device

        MenuApi.text(self, text=str(self.gamepad), pos=(-1.6, -0.9), scale=0.05, font=self.font) # найденое устройство
        
        # Управление джойстиком
        taskMgr.add(self.moveTaskDjoystic, "moveTaskDjoystic")
##            self.accept("gamepad-back", exit)
##            self.accept("gamepad-start", exit)
##            self.accept("gamepad-face_x", self.reset)
##            self.accept("gamepad-face_b", self.action, extraArgs=["face_b"])

    def reset(self):

        self.camera.setPosHpr(0, -200, 10, 0, 0, 0)
        self.environ.setPosHpr(0, -200, 9, 0, 0, 0)

    def moveTaskDjoystic(self, task):
        dt = globalClock.getDt()

        strafe_speed = 85
        vert_speed = 50
        turn_speed = 100

        lstick = self.gamepad.findButton("lstick")
        if lstick.pressed:
            strafe_speed *= 2.0

        strafe = Vec3(0)
        left_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_x)
        left_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_y)
        strafe.x = left_x.value
        strafe.y = left_y.value

        if strafe.lengthSquared() >= 0.01:
            self.camera.setPos(self.camera, strafe * strafe_speed * dt)

        trigger_l = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.left_trigger)
        trigger_r = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_trigger)
        lift = trigger_r.value - trigger_l.value
        self.camera.setZ(self.camera.getZ() + (lift * vert_speed * dt))

        right_x = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_x)
        right_y = self.gamepad.findAxis(InputDevice.Axis.right_y)

        if abs(right_x.value) >= 0.1 or abs(right_y.value) >= 0.1:
            self.camera.setH(self.camera, turn_speed * dt * -right_x.value)
            self.camera.setP(self.camera, turn_speed * dt * right_y.value)

            self.camera.setR(0)

        return task.cont

    def fountain(self):
        self.state_info2.hide() # убираем текст опасности
        if self.force:
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                self.state_info = MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)

        else :
            if self.state != 100:
                self.state += 1
                self.state_info.hide()
                MenuApi.text(self, text='корабль :' + str(float(self.state)), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
                #self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля

            self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)    
            GameApi.loadParticleConfig(self, 'special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos, self.environ)
        
        
    def black_light(self):
        # Выключеный свет
        ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
        ambientLight.setColor((0, 0, 0, 1))
        directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
        directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
        directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
        directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
        render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
        render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))

    def weapon_hide(self):
        # Убрать оружие
        self.hide_weapon = True
        self.weapon.hide()

    def toggleLights(self, lights):
        # Специализированное освещение
        if self.hide_weapon:
            for light in lights:
                if render.hasLight(light):
                    render.clearLight(light)
                else:
                    render.setLight(light)
            
            self.flash.setPos(self.weapon_pos)
        else:
            return


    def shot(self):
        dt = globalClock.getDt() + 0.5 # Cкорость движения
        if not self.hide_weapon : # если оружие убрано то мы не можем стрелять
            self.shotSound.play() # играем звук выстрела
            self.bullet.setPos(self.weapon_pos) # Пуля будет спавнится внутри пушки
            self.bullet.setY(self.bullet, -500 * dt) # Сдвигаем пулю на огромной скорости вперёд

    def check_loss(self):
        if self.state == 0: # если жизней у корабля не осталось
            self.black_light() # включим чёрный свет
            self.weapon_hide() # уберём оружие
            if not self.EN :
                self.info = MenuApi.text(self, text='поражение', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            else :
                self.info = MenuApi.text(self, text='LOSS', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3) # напишем о поражении
            self.crackSound.play() # играем звук взрыва

    def check_win(self):
        '''Проверка победы'''
        if (self.droid.getX(), self.droid.getY()) == (self.planet.getX(), self.planet.getY()):
            if not self.EN :
                self.info = MenuApi.text(self, text='победа', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3)
            else :
                self.info = MenuApi.text(self, text='WIN', font=self.font,
                                pos=(-1.3, -0.5), scale=0.3)


    def setKey(self, key, value):
        self.keyMap[key] = value # Делаем мехaнuзм нажатия клавиш.

    def cursor(self):
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,0.03) , align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="||", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.0,-0.05), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(-0.03,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)
        OnscreenText(text="==", style=1, fg=(1,1,1,1),pos=(0.055,0.0), align=TextNode.ARight, scale = .07)


    def move(self, task):

        ''' Делаем фуцнкцию движения игрока '''

        dt = globalClock.getDt() - .005 # Cкорость движения

        # Поворот камеры влево и вправо

        if self.keyMap["cam-left"]:
            self.camera.setX(self.camera, -10 * dt) # Меняем положеника камеры по икс. Таким образом получается илюзия поворота угла луча. Но на самом деле камера просто перемещается.
        if self.keyMap["cam-right"]:
            self.camera.setX(self.camera, + 10 * dt) # Тоже самое, что и наверху.

        startpos = self.droid.getPos() # Сделаем удобную переменную позиции игрока

        if self.keyMap["left"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() + 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, 1 * dt)
        if self.keyMap["right"]:
            self.droid.setH(self.droid.getH() - 145 * dt)
            self.enemy.setY(self.enemy, -1 * dt)
        if self.keyMap["forward"]:
            self.droid.setY(self.droid, -25 * dt)
            self.enemy.setX(self.enemy, 1 * dt)
            self.check_win() # Проверяем победу
            self.check_loss() # Проверяем поражение

            if self.droid.getX() > 10 or self.droid.getY() > 10 or self.droid.getZ() > 10:
                # вращаем дроида
                self.Intervaldroid.loop()
                self.droid.hprInterval(1.5, (360, 360, 360)).loop()
                
                
            # Сделаем специальное условие проверки убрано оружие или нет
            if not self.hide_weapon:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Обновляем позицию пушки
            else:
                self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
                self.flash.setPos(self.weapon_pos)


        camvec = self.droid.getPos() - self.camera.getPos() # вектор камеры
        camvec.setZ(0) # 0 высота вектора
        camdist = camvec.length() # дистанция камеры от дроида
        camvec.normalize() # нормализируем вектор камеры
        if camdist > 10.0: # если дистанция камеры больше 10, то смещаем камеру за дрооидом
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() + camvec * (camdist - 10))
            camdist = 10.0 # теперь дистанция будет снова 10
        if camdist < 5.0: # если дистагцтя камеры меньше 5, то...
            self.camera.setPos(self.camera.getPos() - camvec * (5 - camdist)) # сдвигаем камеру
            camdist = 5.0 # всё обновляем
            
        self.camera.lookAt(self.floater) # вот и пригодился наш floater


        return task.cont # возвращаем задачу


droid = DroidShooter() # Создадим экземпляр класса нашей игры
droid.run() # 3апустим игру


# разроботчики :
# Главный автор : ma3rx
# Помощник : panda3dmastercoder( присоеденился к проекту 31 января, 2021 года, 12:??)
# Рекламщик : rdb (написал первое сообщение на форуме 6 февраля 2021 года, 20:11)

marconit_engine.py :

# Самописное API к direct и panda3d

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import *

from array import array
import random


class MenuApi(DirectObject):
    def slider(self, pos, scale, value, command):
        return DirectSlider(pos=pos, scale=scale, value=value,
                                    command=command)
    
    def button(self, pos, text, scale, pad, command):
        return DirectButton(pos=pos, text=text,
                                   scale=scale, pad=pad,
                                   command=command)

    def addInstruction(self, pos, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=font, pos=(-1.6, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))
        

    def addTitle(self, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=font)

    def text(self, pos, text, font, scale):
        return OnscreenText(text=text, pos=pos, scale=scale, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=font)

    def menu_effect(self):
        NUM_EMBERS = 512 # Колво частиц
    
        floats = []
        # Проходимся в цикле и задаём параметры для частиц
        for i in range(NUM_EMBERS):
            speed = (0.2 + random.random()) * 0.7
            size = 0.5 + random.random() * 0.5
            size = max(size ** 4, 0.1)
            floats += [random.random(), random.random(), random.random(), speed, 0, 0, 0, size]

        initial_data = array('f', floats) # арраем наши аргументы
        buffer = ShaderBuffer('embers', initial_data.tobytes(), GeomEnums.UH_static) # врубаем шейдер

        format = GeomVertexFormat.get_empty()
        vdata = GeomVertexData('embers', format, GeomEnums.UH_static)

        
        tris = GeomTriangles(GeomEnums.UH_static)
        tris.add_next_vertices(NUM_EMBERS * 3)

        
        geom = Geom(vdata)
        geom.add_primitive(tris)
        geom.set_bounds(BoundingBox((0, 0, 0), (1, 1, 1)))

        node = GeomNode("node")
        node.add_geom(geom)

        embertex = loader.load_texture("./shaders/menu/ember.png")
        embertex.wrap_u = SamplerState.WM_clamp
        embertex.wrap_v = SamplerState.WM_clamp

        shader = Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/embers.vert", "./shaders/menu/embers.frag")
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(shader)
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)
        path.set_texture(embertex)
        path.set_two_sided(True)
        path.set_attrib(ColorBlendAttrib.make(ColorBlendAttrib.M_add, ColorBlendAttrib.O_incoming_alpha, ColorBlendAttrib.O_one))
        path.set_depth_write(False)
        path.node().set_bounds_type(BoundingVolume.BT_box)

        node = ComputeNode("simulate")
        node.add_dispatch(NUM_EMBERS // 16, 1, 1)
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(Shader.load_compute(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/simulate.comp"))
        path.set_shader_input("windmap", loader.load_texture("./shaders/menu/wind.png"))
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)

        base.cam.set_x(0.5)
        base.cam.set_y(-2)
        base.cam.set_z(0.5)

class GameApi(DirectObject):
    def light(self):
        sun = DirectionalLight("sun")
        sun.set_color_temperature(6000)
        sun.color = sun.color * 4
        sun_path = render.attach_new_node(sun)
        sun_path.set_pos(10, -10, -10)
        sun_path.look_at(0, 0, 0)
        sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
        render.set_light(sun_path)

    def object(self, path, scale, pos):
        self.object = Actor(path)
        self.object.reparentTo(render)
        self.object.setScale(scale)
        self.object.setPos(pos)

        return self.object

    def sound(self, path, volume):
        self.sound = loader.loadMusic(path)
        self.sound.setVolume(volume)

        return self.sound

    def shaders(self, vert, frag):
        render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, vert, frag))

    def loadParticleConfig(self, filename, pos, object):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(object)
        self.p.setPos(pos)

    def make_shader(self, object, pos):
        '''Про шейдер'''
        object.set_shader(self.light_shader())
        object.set_shader_input('pos_light', pos)

Version 5.0.7. Bug Fixes.
New marconit_engine.py code:

# Самописное API к direct и panda3d

from direct.showbase.DirectObject import DirectObject
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import *

from array import array
import random


class MenuApi(DirectObject):
    def slider(self, pos, scale, value, command):
        return DirectSlider(pos=pos, scale=scale, value=value,
                                    command=command)
    
    def button(self, pos, text, scale, pad, command):
        return DirectButton(pos=pos, text=text,
                                   scale=scale, pad=pad,
                                   command=command)

    def addInstruction(self, pos, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=font, pos=(-1.6, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1))
        

    def addTitle(self, msg, font):
        return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
                            parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
                            pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=font)

    def text(self, pos, text, font, scale):
        return OnscreenText(text=text, pos=pos, scale=scale, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=font)

    def menu_effect(self):
        NUM_EMBERS = 512 # Колво частиц
    
        floats = []
        # Проходимся в цикле и задаём параметры для частиц
        for i in range(NUM_EMBERS):
            speed = (0.2 + random.random()) * 0.7
            size = 0.5 + random.random() * 0.5
            size = max(size ** 4, 0.1)
            floats += [random.random(), random.random(), random.random(), speed, 0, 0, 0, size]

        initial_data = array('f', floats) # арраем наши аргументы
        buffer = ShaderBuffer('embers', initial_data.tobytes(), GeomEnums.UH_static) # врубаем шейдер

        format = GeomVertexFormat.get_empty()
        vdata = GeomVertexData('embers', format, GeomEnums.UH_static)

        
        tris = GeomTriangles(GeomEnums.UH_static)
        tris.add_next_vertices(NUM_EMBERS * 3)

        
        geom = Geom(vdata)
        geom.add_primitive(tris)
        geom.set_bounds(BoundingBox((0, 0, 0), (1, 1, 1)))

        node = GeomNode("node")
        node.add_geom(geom)

        embertex = loader.load_texture("./shaders/menu/ember.png")
        embertex.wrap_u = SamplerState.WM_clamp
        embertex.wrap_v = SamplerState.WM_clamp

        shader = Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/embers.vert", "./shaders/menu/embers.frag")
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(shader)
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)
        path.set_texture(embertex)
        path.set_two_sided(True)
        path.set_attrib(ColorBlendAttrib.make(ColorBlendAttrib.M_add, ColorBlendAttrib.O_incoming_alpha, ColorBlendAttrib.O_one))
        path.set_depth_write(False)
        path.node().set_bounds_type(BoundingVolume.BT_box)

        node = ComputeNode("simulate")
        node.add_dispatch(NUM_EMBERS // 16, 1, 1)
        path = base.render.attach_new_node(node)
        path.set_shader(Shader.load_compute(Shader.SL_GLSL, "./shaders/menu/simulate.comp"))
        path.set_shader_input("windmap", loader.load_texture("./shaders/menu/wind.png"))
        path.set_shader_input("EmberBuffer", buffer)

        base.cam.set_x(0.5)
        base.cam.set_y(-2)
        base.cam.set_z(0.5)

class GameApi(DirectObject):
    def light(self):
        sun = DirectionalLight("sun")
        sun.set_color_temperature(6000)
        sun.color = sun.color * 4
        sun_path = render.attach_new_node(sun)
        sun_path.set_pos(10, -10, -10)
        sun_path.look_at(0, 0, 0)
        sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
        render.set_light(sun_path)

    def object(self, path, scale, pos):
        self.object = loader.loadModel(path)
        self.object.reparentTo(render)
        self.object.setScale(scale)
        self.object.setPos(pos)

        return self.object

    def sound(self, path, volume):
        self.sound = loader.loadMusic(path)
        self.sound.setVolume(volume)

        return self.sound

    def shaders(self, vert, frag):
        render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, vert, frag))

    def loadParticleConfig(self, filename, pos, object):
        self.p.cleanup()
        self.p = ParticleEffect()
        self.p.loadConfig(Filename(filename))

        self.p.start(object)
        self.p.setPos(pos)

    def make_shader(self, object, pos):
        '''Про шейдер'''
        object.set_shader(self.light_shader())
        object.set_shader_input('pos_light', pos)

Everything else is same. Also, pleases note that in droid.py, you have to change the VERSION variable from ‘5.0.6’ to ‘5.0.7’.

@panda3dmastercoder , thank)

Error :

self.object = loader.loadModel(path)
1 Like

5.0.8 UPDATE! Add sword!
Directories :

/models :
./models/world :frowning: Now, download panda3d art from https://www.panda3d.org/download/noversion/art-gallery.zip
Go to the cat-environment folder. In it you will see a millenium falcon folder. Take all the files from it and put it in the directory ./models/world)
./models/block : block.zip (269.6 KB)
./models/enemies : enemies.zip (381.4 KB)
./models/fighter : fighter.zip (36.9 KB)
./models/player : player.zip (644.6 KB)
./models/sky : sky.zip (12.5 KB)
./models/weapon : weapon.zip (167.2 KB)
./models/whishlyflash : whishlyflash.zip

./fonts : fonts.zip (192.5 KB)
./sounds : sounds.zip (1.8 MB)
./special_effects : special_effects.zip (19.3 KB)
./tex : tex.zip (95.1 KB)
./shaders : shaders.zip (22.2 KB)

Codes 5.0.8 download :
codes.zip