Hi! I create release Droid game! 3.0.7 update!
Screenshot :
New code :
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf_8 -*-
# Создано : 22 число, январь, 2021 год
# Импортируем все необходимые инструменты
from direct.showbase.ShowBase import ShowBase
from panda3d.core import CollisionTraverser, CollisionNode
from panda3d.core import CollisionHandlerPusher, CollisionSphere, CollisionInvSphere
from panda3d.core import Filename, AmbientLight, DirectionalLight
from panda3d.core import PandaNode, NodePath, Camera, TextNode
from direct.particles.Particles import Particles
from direct.particles.ParticleEffect import ParticleEffect
from panda3d.core import PointLight, Spotlight
from panda3d.core import CollideMask
from panda3d.core import loadPrcFileData
from panda3d.core import *
from direct.gui.OnscreenText import OnscreenText
from direct.gui.OnscreenImage import OnscreenImage
from direct.gui.DirectButton import DirectButton
from direct.gui.DirectSlider import DirectSlider
from direct.actor.Actor import Actor
from direct.interval.IntervalGlobal import Sequence
from direct.interval.IntervalGlobal import Wait
import random
import sys
import time
import os
import math
VERSION = '3.0.7'
settings = ['window-title Droid Game ' + VERSION,
'fullscreen 0']
loadPrcFileData('', settings[0]) # Сделаем не стандартный заголовок (возмём его из переменной settings)
loadPrcFileData('', settings[1]) # не будем делать полноэкранный режим
# Создадим главный класс нашей игры
class DroidShooter(ShowBase):
def __init__(self):
ShowBase.__init__(self) # Загружаем все селфы из direct
self.speed = 1800 # скорость двигателя
self.GB = False # НЕ чёрно-белый режим
self.menu() # звпуск меню
def menu(self):
base.enableParticles() # инициализируем эффект дыма
self.win.setClearColor((0, 0, 0, 1)) # Закрашиваем поверхность чёрным. Дело в том, что по умолчанию в этом игровом движке поверхность закрашивается серым.
self.font = loader.loadFont('./fonts/doom_font.ttf') # загрузим шрифт из игры doom
self.inst_font = loader.loadFont('./fonts/arial.ttf') # загрузим шрифт arial
self.crackSound = loader.loadMusic('./sounds/crack.wav') # звук взрыва корабля
self.shotSound = loader.loadMusic('./sounds/shot.wav') # звук выстрела
self.startSound = loader.loadMusic('./sounds/started.wav') # звук запуска
self.errorSound = loader.loadMusic('./sounds/error.wav') # звук запуска
self.errorSound.setVolume(1) # полная громкость звука
self.startSound.setVolume(1) # полная громкость звука
self.crackSound.setVolume(1) # полная громкость звука
self.shotSound.setVolume(1) # полная громкость звука
self.startSound.play() # играем звук запуска игры
self.button_start = DirectButton(pos=(0.7, 0, 0.4), text="CTAPT",
scale=.2, pad=(.2, .2),
command=self.load_game) # кнопка запуска игры
self.gb_start = DirectButton(pos=(0.7, 0, 0.1), text="GB",
scale=.2, pad=(.2, .2),
command=self.gb_mode) # кнопка запуска игры в чёрно-белом режиме
self.slider_sun = DirectSlider(pos=(0.1, 0, .75), scale=0.8, value=0.5,
command=self.set_sun_interval)
self.title = self.addTitle("Droid game релиз " + VERSION)
# Напечатаем управление
self.inst1 = self.addInstructions(0.95, u"[ESC]: Выход")
self.inst2 = self.addInstructions(0.90, u"[Left Arrow]: Поворот дроида в лево")
self.inst3 = self.addInstructions(0.85, u"[Right Arrow]: Поворот дроида в право")
self.inst4 = self.addInstructions(0.80, u"[Up Arrow]: Вперед")
self.inst5 = self.addInstructions(0.75, u"[a]: поворот камеры в право")
self.inst6 = self.addInstructions(0.70, u"[d]: поворот камеры в лево")
self.inst7 = self.addInstructions(0.65, u"[Left Arrow + Up arrow]: поворот дроида в лево и вперёд")
self.inst8 = self.addInstructions(0.60, u"[Right Arrow + Up arrow]: поворот дроида в право и вперёд")
self.inst9 = self.addInstructions(0.55, u"[a + Up arrow]: поворот камеры в право и вперёд")
self.inst10 = self.addInstructions(0.50, u"[d + Up arrow]: поворот камеры в лево и вперёд")
self.inst11 = self.addInstructions(0.45, u"[space]: стрельба")
self.inst12 = self.addInstructions(0.40, u"[s]: достать фонарик")
self.inst13 = self.addInstructions(0.35, u"[w]: убрать оружие")
self.inst14 = self.addInstructions(0.30, u"[f]: полный разгон(ОПАСНО!)")
self.inst15 = self.addInstructions(0.25, u"[0]: пожаротушительная система")
self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
def set_sun_interval(self):
self.sun_interval = self.slider_sun.guiItem.getValue() * 100 # загрузим слайдерное значение умноженое на 500, да трачу оптимизацию но мне кажется многим плевать на оптимизацию меню, ибо такого понятия просто нету :)
def gb_mode(self):
'''включение чёрнобелого режима'''
self.GB = True
def load_game(self):
self.button_start.hide() # удалим кнопку старта
self.gb_start.hide() # удалим кнопку чёрно белого режима.
self.title.hide() # удалим заголовок игры
# удалим кнопки управления
self.inst1.hide()
self.inst2.hide()
self.inst3.hide()
self.inst4.hide()
self.inst5.hide()
self.inst6.hide()
self.inst7.hide()
self.inst8.hide()
self.inst9.hide()
self.inst10.hide()
self.inst11.hide()
self.inst12.hide()
self.inst13.hide()
self.inst14.hide()
self.inst15.hide()
self.slider_sun.hide() # удаляем слайдер солнца
self.keyMap = {
"left": 0, "right": 0, "forward": 0, "cam-left": 0, "cam-right": 0} # Создадим словарь кнопок, по их нажатию
# Рисуем звёзды
self.sky = loader.loadModel("./models/sky/solar_sky_sphere") # загрузим модель космоса(это сфера)
self.sky_tex = loader.loadTexture("./tex/stars_1k_tex.jpg") # загрузим текстуру
self.sky.setTexture(self.sky_tex, 1) # зарендерим текстуру на небо
self.sky.reparentTo(render) # инициализируем небо
self.sky.setScale(40000) # расширим небо до максимальной величины panda3d
self.environ = loader.loadModel("models/world/falcon.egg") # Загрузим уже созданный в blender мир.
self.environ.reparentTo(render) # Загружаем модель мира в окно
droidStartPos = (-1, 0, 1.5 ) # Загружаем стартовую позицию игрока в мире.
enemyStartPos = (-6, 1, 0.5) # Загружаем позицию помощника-дроида.
self.droid = Actor("models/player/seeker.egg") # Загружаем модель игрока (созданная в blender)
self.enemy = Actor("models/enemies/r2d2/r2d2.egg") # Загружаем модель помощника (созданная в blender)
self.droid.reparentTo(render) # Перемещаем модель игрока в наш мир.
self.enemy.reparentTo(render) # Перемещаем модель помощника в наш мир.
self.droid.setScale(1) # Делаем размер игрока на 1
self.enemy.setScale(1) # Делаем размер помощника на 1
self.droid.setPos(droidStartPos) # Ставим позицию игрока на ранее созданую нами позицию
self.enemy.setPos(enemyStartPos) # Ставим позицию помощника на ранее созданую нами позицию
self.weapon = Actor('models/weapon/lightsaber.egg') # загрузим оружие
self.bullet = Actor('models/weapon/bullet/bullet.egg.pz') # Загрузим пулю
self.flash = Actor('models/whishlyflash/handlamp.egg') # Загрузим фонарик
self.weapon.reparentTo(render) # переместим оружие в наш мир
self.bullet.reparentTo(render) # переместим пулю в мир но появится она сама не скоро
self.flash.reparentTo(render) # переместим фонарик в наш мир
self.weapon.setScale(.5) # зададим размер пушки
self.bullet.setScale(.5) # зададим размер пули
self.flash.setScale(.5) # зададим размер фонарика
# вражеский истребитель
self.fighter = Actor('models/fighter/fighter.egg') # загрузим модельку истребителя
self.fighter.reparentTo(render) # инициализируем итребитель
self.fighter.setPos(0, 90, 0) # позиция истребителя
self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 1 # Позиция пушки
self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Поместим оружие чуть выше игрока
self.cube = Actor('models/block/crate.egg') # загружаем блок
self.cube.reparentTo(render)
self.cube.setPos(0, -0, 0) # позиция ящика
self.cube.setScale(0.7)
self.cube.hprInterval(1.5, (0, 360, 360)).loop()
self.Intervalcube = self.cube.posInterval(13,
Point3(0, -500, 0),
startPos=Point3(0, 10, 0))
self.Intervalcube.loop()
self.spotlight = camera.attachNewNode(Spotlight("spotlight")) # Конфиги фонарика
self.spotlight.node().setColor((.3, .3, .3, 1))
self.spotlight.node().setSpecularColor((0, 0, 0, 1))
self.floater = NodePath(PandaNode("floater"))
self.floater.reparentTo(self.droid)
self.floater.setZ(2.0)
self.accept("escape", sys.exit) # При нажатии клавиши Esc выходим.
self.accept("arrow_left", self.setKey, ["left", True]) # При кнопке влево - поворачиваем игрока влево
self.accept("arrow_right", self.setKey, ["right", True]) # При кнопке вправо - поворачиваем игрока вправо
self.accept("arrow_up", self.setKey, ["forward", True]) # При кнопке вперёд - идём вперёд
self.accept("a", self.setKey, ["cam-left", True]) # При кнопке a - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
self.accept("d", self.setKey, ["cam-right", True]) # При кнопке s - разворачиваем камеру вокруг нашей модельки
self.accept("arrow_left-up", self.setKey, ["left", False]) # При кнопке вверх+влево - поворачиваем игрока влево и идём вперёд
self.accept("arrow_right-up", self.setKey, ["right", False]) # При кнопке вверх+право - поворачиваем игрока вправо и идём вперёд
self.accept("arrow_up-up", self.setKey, ["forward", False]) # При кнопке вверх+вверъ - идём вперёд и идём вперёд
self.accept("a-up", self.setKey, ["cam-left", False]) # При кнопке a+вперёд - поворачиваем камеру влево и идём вперёд
self.accept("d-up", self.setKey, ["cam-right", False]) # При кнопке s+вперёд - поворачиваем камеру вправо и идём вперёд
self.accept("space", self.shot) # при пробеле стреляем
self.accept("s", self.toggleLights, [[self.spotlight]]) # Включить фонарик
self.accept("w", self.weapon_hide) # при кнопке w - уберём оружие.
base.enableParticles() # Включаем инициализацию дыма
self.t = loader.loadModel("models/weapon/lightsaber.egg") # Загрузим ещё оружие
self.t.reparentTo(render) # Переместим оружие в наш мир
self.p = ParticleEffect() # Включим эффект дыма
self.accept('f', self.particle_start) # при нажатии f(от force) - загрузим файл дыма и переместим в конфиг чтобы именно эта анимация стала отображением дыма
self.accept('0', self.fountain) # при нажатии кнопок f+o(fountain) включим пожаротушительную систему
self.accept('f3', self.toggleWireframe) # при нажатии f3 - включаем полигольный режим
taskMgr.add(self.move, "moveTask") # Добавляем задачу в наш движок
self.isMoving = False # Ставим значение isMoving на False(Вы можете менять это значение) чтобы игрок изначально стоял.
# Делаем так, чтобы свет был изначально выключен.
self.disableMouse() # Отключаем перемещение через мышку
self.camera.setPos(self.droid.getX(), self.droid.getY() + 1, 3) # Ставим позицию камеры чуть больше позиции игрока
self.black_light() # Сделаем выключенный свет
self.state = 100 # Состояние корабля
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.check_loss() # Проверяем поражение
self.hide_weapon = False # Поставим, что оружие не убрано
self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5)
self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
self.motor_pos1 = 25.238849639892578, 8.962211608886719, 1.5 # позиция первого мотора
self.motor_pos2 = -20.676218032836914, 10.55816650390625, 1.5 # позиция второго мотора
self.motor1 = self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos1) # мотор 1
self.motor2 = self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.motor_pos2) # мотор 2
self.state_info2 = OnscreenText(text='', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.force = False # Поставим, что не разгонялись
# Проверяем коллизии
# Коллизия корабля(он у нас как главная карта).
self.cTrav = CollisionTraverser()
pusher = CollisionHandlerPusher()
pusher.setHorizontal(True)
environCenter = self.environ.getBounds().getCenter()
environRad = self.environ.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("environment")
cNode.addSolid(CollisionInvSphere(environCenter, environRad))
environC = self.environ.attachNewNode(cNode)
# Коллизия дроида.
droidCenter = self.droid.getBounds().getCenter()
droidRad = self.droid.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("droid")
cNode.addSolid(CollisionSphere(droidCenter, droidRad))
droidC = self.droid.attachNewNode(cNode)
pusher.addCollider(droidC, self.droid)
self.cTrav.addCollider(droidC, pusher)
# Коллизия помощника.
enemyCenter = self.enemy.getBounds().getCenter()
enemyRad = self.enemy.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("enemy")
cNode.addSolid(CollisionSphere(enemyCenter, enemyRad))
enemyC = self.enemy.attachNewNode(cNode)
pusher.addCollider(enemyC, self.enemy)
self.cTrav.addCollider(enemyC, pusher)
# Коллизия вражеского истребителя.
fighterCenter = self.fighter.getBounds().getCenter()
fighterRad = self.fighter.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("fighter")
cNode.addSolid(CollisionSphere(fighterCenter, fighterRad))
fighterC = self.fighter.attachNewNode(cNode)
pusher.addCollider(fighterC, self.fighter)
self.cTrav.addCollider(fighterC, pusher)
# Коллизия пули.
bulletCenter = self.bullet.getBounds().getCenter()
bulletRad = self.bullet.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("bullet")
cNode.addSolid(CollisionSphere(bulletCenter, bulletRad))
bulletC = self.bullet.attachNewNode(cNode)
bulletCenter = self.bullet.getBounds().getCenter()
bulletRad = self.bullet.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("bullet")
cNode.addSolid(CollisionSphere(bulletCenter, bulletRad))
bulletC = self.bullet.attachNewNode(cNode)
pusher.addCollider(bulletC, self.bullet)
self.cTrav.addCollider(bulletC, pusher)
# Коллизия пушки. Я бы не сказал, что это именно коллизия, скорее это для реалистичности
weaponCenter = self.weapon.getBounds().getCenter()
weaponRad = self.weapon.getBounds().getRadius()
cNode = CollisionNode("weapon")
cNode.addSolid(CollisionSphere(weaponCenter, weaponRad))
weaponC = self.weapon.attachNewNode(cNode)
pusher.addCollider(weaponC, self.weapon)
self.cTrav.addCollider(weaponC, pusher)
# солнце(новая механика освещения)
sun = DirectionalLight("sun")
sun.set_color_temperature(6000)
sun.color = sun.color * 4
sun_path = render.attach_new_node(sun)
sun_path.set_pos(10, -10, -10)
sun_path.look_at(0, 0, 0)
sun_path.hprInterval(self.sun_interval, (sun_path.get_h(), sun_path.get_p() - 360, sun_path.get_r()), bakeInStart=True).loop()
render.set_light(sun_path)
# Если игрок захотел поиграть в чёрнобелую игру, проверим это
if self.GB :
render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/lighting.vert", "./shaders/lighting.frag")) # теперь шейдеры работают!
#render.set_shader(Shader.load(Shader.SL_GLSL, "./shaders/terrain.vert.glsl", "./shaders/terrain.frag.glsl"))
def fight_force(self):
# сдвижение истребителя за нашим кораблём(очень простым способом я сделал так, чтобы истребитель зажимал нас(летал в нашем квадрате)) и зажимает он реально, сближая к нам свой квадрат
self.fighter.setY(self.fighter.getY() - self.speed)
self.fighter.setX(self.fighter.getX() - 10)
print(self.fighter.getX())
def loadParticleConfig(self, filename, pos):
self.p.cleanup()
self.p = ParticleEffect()
self.p.loadConfig(Filename(filename))
self.p.start(self.t)
self.p.setPos(pos)
def particle_start(self):
self.force = True # Поставим, что мы уже разгонялись
# перемещаем все обьекты за кораблём
self.environ.setY(self.environ.getY() - self.speed) # несёмся вправо
self.droid.setY(self.droid.getY() - self.speed) # сдвигаем дроида за кораблём
self.enemy.setY(self.enemy.getY() - self.speed) # сдфигаем помощника за кораблём
self.weapon.setY(self.weapon.getY() - self.speed) # перемещаем оружие
self.flash.setY(self.flash.getY() - self.speed) # перемещаем фонарик
self.cube.setY(self.cube.getY() - self.speed) # перемещаем ящик
self.fight_force()
self.state -= 1 # сделаем меньше очков
self.state_info.hide() # удалим текстовые очки
if self.state != 10 and self.state > 10:
self.state_info.hide() # убираем предедущее сообщение о жизнях корабля
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.check_loss() # проверяем поражение
self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5) + 300, random.randrange(0, 5)
self.loadParticleConfig('special_effects/steam/steam.ptf', self.steam_pos)
self.errorSound.play() # играем звук ошибки
self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
self.state_info2 = OnscreenText(text='двигатель неисправен', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
else:
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.check_loss() # проверяем поражение
self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5) + 300, random.randrange(0, 5)
self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic/steam.ptf', self.steam_pos)
self.errorSound.play() # играем звук ошибки
self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
self.state_info2 = OnscreenText(text='критическое состояние', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
if self.state < 10:
self.state_info.hide()
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.check_loss() # проверяем поражение
self.steam_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5) + 300, random.randrange(0, 5)
self.loadParticleConfig('special_effects/steam_critic+/fireish.ptf', self.steam_pos)
self.errorSound.play() # играем звук ошибки
self.state_info2.hide() # убираем предедущее сообщение
self.state_info2 = OnscreenText(text='падаем!', pos=(-0.8, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
def fountain(self):
self.state_info2.hide() # убираем текст опасности
if self.force:
if self.state != 100:
self.state += 1
self.state_info.hide()
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5) + 500, random.randrange(0, 1)
self.loadParticleConfig('special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos)
else :
if self.state != 100:
self.state += 1
self.state_info.hide()
self.state_info = OnscreenText(text='корабль :' + str(self.state), pos=(0.5, 0.8), scale=0.1, fg=(1, 1, 1, 1), align=TextNode.ALeft, font=self.font) # Напишем сообщение о состоянии корабля
self.fountain_pos = random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 5), random.randrange(0, 1)
self.loadParticleConfig('special_effects/fountain/fountain.ptf', self.fountain_pos)
def black_light(self):
# Выключеный свет
ambientLight = AmbientLight("ambientLight")
ambientLight.setColor((0, 0, 0, 1))
directionalLight = DirectionalLight("directionalLight")
directionalLight.setDirection((-5, -5, -5))
directionalLight.setColor((1, 1, 1, 1))
directionalLight.setSpecularColor((1, 1, 1, 1))
render.setLight(render.attachNewNode(ambientLight))
render.setLight(render.attachNewNode(directionalLight))
def weapon_hide(self):
# Убрать оружие
self.hide_weapon = True
self.weapon.hide()
def toggleLights(self, lights):
# Специализированное освещение
if self.hide_weapon:
for light in lights:
if render.hasLight(light):
render.clearLight(light)
else:
render.setLight(light)
self.flash.setPos(self.weapon_pos)
else:
return
def shot(self):
dt = globalClock.getDt() + 0.5 # Cкорость движения
if not self.hide_weapon : # если оружие убрано то мы не можем стрелять
self.shotSound.play() # играем звук выстрела
self.bullet.setPos(self.weapon_pos) # Пуля будет спавнится внутри пушки
self.bullet.setY(self.bullet, -11 * dt) # Сдвигаем пулю на огромной скорости вперёд
def check_loss(self):
if self.state == 0: # если жизней у корабля не осталось
self.black_light() # включим чёрный свет
self.weapon_hide() # уберём оружие
self.info = OnscreenText(text='поражение', style=1, font=self.font,
fg=(1,1,1,1),
pos=(-1.3, -0.5), align=TextNode.ALeft, scale=0.3) # напишем о поражении
self.crackSound.play() # играем звук взрыва
def setKey(self, key, value):
self.keyMap[key] = value # Делаем мехaнuзм нажатия клавиш.
def move(self, task):
''' Делаем фуцнкцию движения игрока '''
dt = globalClock.getDt() - .005 # Cкорость движения
# Поворот камеры влево и вправо
if self.keyMap["cam-left"]:
self.camera.setX(self.camera, -20 * dt) # Меняем положеника камеры по икс. Таким образом получается илюзия поворота угла луча. Но на самом деле камера просто перемещается.
if self.keyMap["cam-right"]:
self.camera.setX(self.camera, +20 * dt) # Тоже самое, что и наверху.
startpos = self.droid.getPos() # Сделаем удобную переменную позиции игрока
if self.keyMap["left"]:
self.droid.setH(self.droid.getH() + 300 * dt)
self.enemy.setY(self.enemy, 1 * dt)
if self.keyMap["right"]:
self.droid.setH(self.droid.getH() - 300 * dt)
self.enemy.setY(self.enemy, -1 * dt)
if self.keyMap["forward"]:
self.droid.setY(self.droid, -25 * dt)
self.enemy.setX(self.enemy, 1 * dt)
# Сделаем специальное условие проверки убрано оружие или нет
if not self.hide_weapon:
self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
self.weapon.setPos(self.weapon_pos) # Обновляем позицию пушки
else:
self.weapon_pos = self.droid.getX(), self.droid.getY() + 0.7, 3
self.flash.setPos(self.weapon_pos)
camvec = self.droid.getPos() - self.camera.getPos() # вектор камеры
camvec.setZ(0) # 0 высота вектора
camdist = camvec.length() # дистанция камеры от дроида
camvec.normalize() # нормализируем вектор камеры
if camdist > 10.0: # если дистанция камеры больше 10, то смещаем камеру за дрооидом
self.camera.setPos(self.camera.getPos() + camvec * (camdist - 10))
camdist = 10.0 # теперь дистанция будет снова 10
if camdist < 5.0: # если дистагцтя камеры меньше 5, то...
self.camera.setPos(self.camera.getPos() - camvec * (5 - camdist)) # сдвигаем камеру
camdist = 5.0 # всё обновляем
self.camera.lookAt(self.floater) # вот и пригодился наш floater
return task.cont # возвращаем задачу
def addInstructions(self, pos, msg):
return OnscreenText(text=msg, style=1, fg=(1,1,1,1), font=self.inst_font, pos=(-1.3, pos), align=TextNode.ALeft, scale = .04, shadow=(0,0,0,1)) # Функция о том, как управлять
def addTitle(self, text):
return OnscreenText(text=text, style=1, fg=(1, 1, 1, 1), scale=0.2,
parent=base.a2dBottomRight, align=TextNode.ARight,
pos=(-0.1, 0.09), shadow=(0, 0, 0, 1), font=self.font) # добавление текстового заголовка с шрифтом и позицией
droid = DroidShooter() # Создадим экземпляр класса нашей игры
droid.run() # 3апустим игру
# разроботчики :
# Главный автор : ma3rx
# Помощник : panda3dmastercoder( присоеденился к проекту 31 января, 2021 года, 12:??)
# Рекламщик : rdb (написал первое сообщение на форуме 6 февраля 2021 года, 20:11)